「UnityShader笔记」09. 遮罩纹理
Part1.效果图
(使用遮罩纹理前)
(使用遮罩纹理后)
可以看到,遮罩纹理可以使得高光更加细腻、更加可控
Part2.原理简介
遮罩纹理本质也是一张纹理,它反映了某像素点被高光影响的程度
通过遮罩纹理,我们可以屏蔽高光对一些不希望被高光照亮的区域的影响,还可调节高光在不同区域的表现程度,使得高光富有变化,更加细腻,真实感更强
对于遮罩纹理的采样也和其他种类纹理一样,是在片元着色器完成的,完成采样后乘在高光项的计算式后即可
Part3.代码逐段解析
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_BumpScale("Bump Scale", Float) = -0.8
_SpecularMask("Specular Mask", 2D) = "white"{} //遮罩纹理
_SpecularScale("Specular Scale", Float) = 1.0 //遮罩纹理强度因子
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 200
}
在属性块中,我们需要额外定义遮罩纹理和遮罩纹理强度因子(用于对遮罩强度进行控制)
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
在顶点着色器的输入结构体中,我们需要获取顶点处的切向量,用于构造从模型空间到切线空间的变换矩阵
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
在顶点着色器到片元着色器的通信结构体中,需要获取顶点切线空间中的光照向量和观察向量
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//调用Unity内置宏,构造从模型空间到切线空间的变换矩阵
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//利用旋转矩阵,将模型空间下的光照向量和观察向量变换到切线空间
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
顶点着色器部分,代码与法线贴图实现凹凸效果一致
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
//对法线贴图采样后,进行反变换
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));
//乘以凹凸系数
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
//通过单位向量特性,求出z
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
//对遮罩纹理进行采样,并乘以遮罩强度因子
fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale;
//正常按Blinn-Phong模型计算高光项,最后乘以遮罩纹理的采样值即可
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
在片元着色器部分,我们需要额外对遮罩纹理进行采样,然后乘在高光项计算式中,用于对高光进行控制
Part4.一些问题
Q1.为什么使用了三张纹理,却只定义了主纹理的纹理属性变量_MainTex_ST?
这是因为三张纹理可以共享同一个纹理属性变量,因为他们所用的尺度变换系数和偏移系数是完全相同的,这样可以在使用多张纹理时,节省插值寄存器的空间
Q2.为什么遮罩纹理采样后,只使用了R分量?
因为这种情况下,遮罩纹理中每个纹素的三个分量都是相同的,都代表了相同的遮罩信息,所以只取一个即可。实际上,多余的两个分量还可以用来做更多的工作,存储更多种属性
Part5.完整代码
Shader "Chapter7/maskTexture"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_BumpScale("Bump Scale", Float) = -0.8
_SpecularMask("Specular Mask", 2D) = "white"{}
_SpecularScale("Specular Scale", Float) = 1.0
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 200
}
SubShader
{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float _BumpScale;
sampler2D _SpecularMask;
float _SpecularScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale;
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
Part6.参考
· Unity Shader 入门精要 ——冯乐乐