梳理 Opengl ES 3.0 (五)shader运行原理
先来看看一张图
shader都是在运行时编译和执行的,每个shader都有一个main函数作为它的入口。
vertex shader的功能有两个:一个是计算顶点坐标变换,另一个就是为片元shader计算逐顶点信息。
fragment shader在每个像素片上会执行,如上图的4和5,它的功能是计算片元即fragment的颜色值,一般来说,这类shader会计算颜色插值,纹理坐标计算,纹理提取,法线插值,光照,雾效等等。上图里的6是光栅化处理后的图像,framebuffer即帧缓存里的一个pixel是由一个或者任意多个fragment的信息组合而成,至于如何组合,就可以用程序来决定了,每个fragment都是可以用程序控制的对象。
现代的多核GPU针对大数据量的多边形转换计算以及浮点型运算进行了优化,能够并行处理大量数据。处理过程如下所示: