23种设计模式之建造者模式
建造者模式
盖房项目需求:-
需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶
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房子有各种各样的,比如普通房,高楼,别墅,各种房子的过程虽然一样,但是要求不要相同的.
传统方式解决盖房问题
1) 思路分析(图解)
package com.atguigu.builder; public abstract class AbstractHouse { //打地基 public abstract void buildBasic(); //砌墙 public abstract void buildWalls(); //封顶 public abstract void roofed(); public void build() { buildBasic(); buildWalls(); roofed(); } }
CommonHouse类:
package com.atguigu.builder; public class CommonHouse extends AbstractHouse { @Override public void buildBasic() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 普通房子打地基 "); } @Override public void buildWalls() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 普通房子砌墙 "); } @Override public void roofed() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 普通房子封顶 "); } }
Client类:
package com.atguigu.builder; public class Client { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub CommonHouse commonHouse = new CommonHouse(); commonHouse.build(); } }
传统方式解决盖房需求问题分析
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优点是比较好理解,简单易操作。
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设计的程序结构,过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好. 也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子) 和 创建产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性增强了。
建造者模式基本介绍
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建造者模式(Builder Pattern) 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。
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建造者模式 是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象
的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节
建造者模式的四个角色
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Product(产品角色): 一个具体的产品对象。
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Builder(抽象建造者): 创建一个Product对象的各个部件指定的 接口/抽象类。
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ConcreteBuilder(具体建造者): 实现接口,构建和装配各个部件。
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Director(指挥者): 构建一个使用Builder接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,
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隔离了客户与对象的生产过程
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负责控制产品对象的生产过程
建造者模式的原理类图
建造者模式解决盖房需求
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需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶。不管是普通房子也好,别墅也好都需要经历这些过程,下面我们使用建造者模式(Builder Pattern)来完成
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思路分析图解(类图)
package com.atguigu.builder.improve; //产品->Product public class House { private String baise; private String wall; private String roofed; public String getBaise() { return baise; } public void setBaise(String baise) { this.baise = baise; } public String getWall() { return wall; } public void setWall(String wall) { this.wall = wall; } public String getRoofed() { return roofed; } public void setRoofed(String roofed) { this.roofed = roofed; } }
HouseBuilder类:
package com.atguigu.builder.improve; // 抽象的建造者 public abstract class HouseBuilder { protected House house = new House(); //将建造的流程写好, 抽象的方法 public abstract void buildBasic(); public abstract void buildWalls(); public abstract void roofed(); //建造房子好, 将产品(房子) 返回 public House buildHouse() { return house; } }
CommonHouse类:
package com.atguigu.builder.improve; public class CommonHouse extends HouseBuilder { @Override public void buildBasic() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 普通房子打地基5米 "); } @Override public void buildWalls() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 普通房子砌墙10cm "); } @Override public void roofed() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 普通房子屋顶 "); } }
HighBuilding类:
package com.atguigu.builder.improve; public class HighBuilding extends HouseBuilder { @Override public void buildBasic() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 高楼的打地基100米 "); } @Override public void buildWalls() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 高楼的砌墙20cm "); } @Override public void roofed() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println(" 高楼的透明屋顶 "); } }
HouseDirector类:
package com.atguigu.builder.improve; //指挥者,这里去指定制作流程,返回产品 public class HouseDirector { HouseBuilder houseBuilder = null; //构造器传入 houseBuilder public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) { this.houseBuilder = houseBuilder; } //通过setter 传入 houseBuilder public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) { this.houseBuilder = houseBuilder; } //如何处理建造房子的流程,交给指挥者 public House constructHouse() { houseBuilder.buildBasic(); houseBuilder.buildWalls(); houseBuilder.roofed(); return houseBuilder.buildHouse(); } }
Client类:
package com.atguigu.builder.improve; public class Client { public static void main(String[] args) { //盖普通房子 CommonHouse commonHouse = new CommonHouse(); //准备创建房子的指挥者 HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse); //完成盖房子,返回产品(普通房子) House house = houseDirector.constructHouse(); //System.out.println("输出流程"); System.out.println("--------------------------"); //盖高楼 HighBuilding highBuilding = new HighBuilding(); //重置建造者 houseDirector.setHouseBuilder(highBuilding); //完成盖房子,返回产品(高楼) houseDirector.constructHouse(); } }
建造模式的注意事项和细节
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客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象
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每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
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可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程
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增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合 “开闭原则"
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建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
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如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式.
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抽象工厂模式**VS建造者模式