Quartz 2D CGGradient与CGShading实现渐变的绘制


Quartz 提供了两种不透明的数据类型来创建渐变CGShading 和 CGGradient,你可以使用其中任何一个来创建轴向或径向渐变。

轴向渐变:沿着一个轴方向线性渐变

径向渐变:一个点为原型,指定半径的范围内辐射渐变

我们用两个图来理解一下这两个概念:

1、轴向渐变(轴:沿着左上角 到 右下角)

2、径向渐变(以中心点为圆心,向半径为50的四周方向辐射渐变)

CGShadingCGGradient之间的关系,以及使用的不同。

CGGradientCGShading的子集,CGGradient封装了对CGShading的渐变实现函数,因此CGGradient使用起来会比CGShading简单。

下面介绍一下两者的不同:

CGGradient CGShading
使用同一个CGGradient实例可以同时绘制轴向渐变和径向渐变 在绘制轴向渐变和径向渐变时,需要分别实例化不同的对象
在绘制时创建渐变的几何形状 在创建对象时创建渐变的几何形状
Quartz自动完成计算渐变中每个点的颜色变化 你需要提供一个回调函数,来计算渐变中每个点的颜色
使用简单,定义两个点和对应的颜色即可 需要在回调函数中计算,使用比较麻烦

我们先来介绍一下CGGradient的使用,它使用起来很简单,我们通过它来实现上面介绍的轴向渐变和径向渐变的例子

实例化方法:

// 参数
// 1、颜色空间
// 2、指定渐变中的颜色(需要与locations个数对应,每组颜色值为rgba(根据颜色空间决定),例如:1,0,0,1,表示一个红色,透明度为1)
// 3、指定渐变的过度位置(值范围:[0,1],0:几何开始的位置;1:几何结束的位置;0.5:几何中间的位置)
init?(colorSpace space: CGColorSpace, 
      colorComponents components: UnsafePointer, 
      locations: UnsafePointer?, count: Int)
        

// 参数
// 1、颜色空间
// 2、指定渐变中的颜色(需要与locations个数对应,每组颜色值为:CGColor)
// 3、指定渐变的过度位置(值范围:[0,1],0:几何开始的位置;1:几何结束的位置;0.5:几何中间的位置)
init?(colorsSpace space: CGColorSpace?, colors: CFArray, locations: UnsafePointer?)

具体实现代码:

override func draw(_ rect: CGRect) {
    guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return }
    
    // 初始化颜色空间,有两种方法,一般采用第一种(下面两个颜色空间是一样的)
    // 方法1:
    let space = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
    // 方法2:
//        let space = CGColorSpace(name: CGColorSpace.sRGB)!
    // 设置渐变的过度位置,范围:[0, 1]
    var locations: [CGFloat] = [0, 0.5, 1]
    // 设置过度的颜色组件集合,因为我们的颜色空间是RGB,因此每组的颜色值为rgba,即:[r, g, b, a]
    // 注意:每组的颜色是在数组中连续的,即:[r,g,b,a, r,g,b,a, r,g,b,a]
    var colors: [CGFloat] = [1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1]
    // 初始化渐变对象CGGradient
    guard let gradient = CGGradient(colorSpace: space,
                                    colorComponents: &colors,
                                    locations: &locations,
                                    count: locations.count) else {
        print("gradient create fail")
        return
    }
    // 绘制轴向渐变
    // 参数:
    // 1、渐变对象实例
    // 2、渐变的几何开始点坐标
    // 3、渐变的几何结束点坐标
    // 4、绘制选项,包括:
    // (1)drawsBeforeStartLocation:在几何开始点的位置之前的空间部分(超出边界不绘制),用第一个颜色值扩散颜色
    // (2)drawsAfterEndLocation:在几何结束点的位置之后的空间部分(超出边界不绘制),用最后一个颜色值扩散颜色
    context.drawLinearGradient(gradient,
                               start: .init(x: 0, y: 0),
                               end: .init(x: bounds.width, y: bounds.height),
                               options: .drawsBeforeStartLocation)
    
    // 绘制径向渐变
    // 参数:
    // 1、渐变对象实例
    // 2、渐变开始的圆心点坐标
    // 3、渐变开始的圆半径(辐射半径)
    // 4、渐变结束的圆心点坐标
    // 5、渐变结束的圆半径(辐射半径)
    // 6、绘制选项,跟上面的一样
//        context.drawRadialGradient(gradient,
//                                   startCenter: .init(x:bounds.width/2, y:bounds.height/2),
//                                   startRadius: 10,
//                                   endCenter: .init(x: bounds.width/2, y: bounds.height/2),
//                                   endRadius: 50,
//                                   options: .drawsBeforeStartLocation)
    
}

代码中注释介绍的已经很详细了,这里我给大家着重介绍一下options参数。我们看下图便一目了然:

红色区域:是渐变开始点绘制之前的颜色填充部分。

蓝色区域:是渐变结束点绘制之后的颜色填充部分。

options选项决定在渐变的开始点之前 还是 结束点之后 的区域内进行颜色填,填充的颜色色值为:

1、开始点之前绘制(drawsBeforeStartLocation):填充色为颜色数组中第一个颜色值

2、结束点之后绘制(drawsAfterEndLocation):填充色为颜色数组中最后一个颜色值

下面是两种options的轴向渐变的绘图结果:(径向渐变也是如此)

drawsBeforeStartLocation:(开始点前采用红色填充,结束点后无填充)

drawsAfterEndLocation:(开始点前无填充,结束点后采用蓝色填充)

接下来介绍CGShading的使用,它在绘制渐变时用起来比CGGradient要复杂,因为需要我们自己来计算渐变过程中每个点的颜色。使用时涉及到以下几个关键对象:

CGFunctionCallbacks:用于提供计算渐变过程中每个点的颜色的回调函数,这就是我们实现渐变的关键点。

CGFunction:为上面的回调函数设置初始值,以及相关值的范围的对象。

CGShading:定义渐变的规则,例如:颜色空间、从几何区域的哪里开始渐变到哪里结束渐变等。

实现轴向渐变与径向渐变的实例化方法不一样,下面是对应这两种实现的实例化方法:

// 初始化轴向渐变对象
init?(axialSpace space: CGColorSpace, 
      start: CGPoint, 
      end: CGPoint, 
      function: CGFunction, 
      extendStart: Bool, 
      extendEnd: Bool)
        
// 初始化径向渐变对象
init?(radialSpace space: CGColorSpace, 
      start: CGPoint, 
      startRadius: CGFloat, 
      end: CGPoint, 
      endRadius: CGFloat, 
      function: CGFunction, 
      extendStart: Bool, 
      extendEnd: Bool)

下面是一个利用CGShading实现轴向渐变的具体实现的demo,代码中注释写的很详细,大家可以参考。

override func draw(_ rect: CGRect) {
    guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return }
    
    // 初始化一个回调函数,用于计算每个点的颜色值
    // 参数:
    // 1、CGFunction初始化传入的第一个参数info(指针类型)
    // 2、输入值
    // 3、输出值
    // 4、释放info指针的回调函数
    var callback = CGFunctionCallbacks(version: 0) { info, inVal, outVal in
        
        let numberOfComponents: Int
        if let info = info {
            // 注意这里不能用takeRetainedValue()取值,否则会提前释放info的内存,导致下次访问info时出错
            numberOfComponents = Unmanaged.fromOpaque(info).takeUnretainedValue().intValue
        }else{
            numberOfComponents = 0
        }
        
        // 渐变开始的颜色值
        let startColor: [CGFloat] = [1, 0, 0, 1]
        // 渐变结束的颜色值
        let endColor: [CGFloat] = [0, 1, 0, 1]
        
        let aInVal = inVal.pointee // 获取每次迭代的输入值,下面指定了输入值范围在[0, 1],因此aInVal的值范围在[0, 1]
        var out = outVal
        
        // 下面指定了输出值包含的分量个数为numberOfComponents(即:out中应返回numberOfComponents个元素)
        for i in 0..<numberOfComponents {
            
            // 注意:下面指定了输出值中每个分量(每个元素)的值范围[0, 1],因此这里的计算结果不要超出这个范围
            if aInVal < 0.5 {
                // 计算渐变开始点到中间点区间的颜色分量值
                out.pointee = startColor[i] * (0.8 - aInVal)
            }else{
                // 计算渐变中间点到结束点区间的颜色分量值
                out.pointee = endColor[i] * (aInVal - 0.2)
            }
            out = out.successor()
        }
        
    } releaseInfo: { info in
        guard let info = info else { return }
        // 释放info指针内存
        Unmanaged.fromOpaque(info).release()
    }
    
    // 初始化颜色空间
    let space = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
    
    // 获取通道颜色分量的个数,这里要加一个alpha
    let numberOfComponents = space.numberOfComponents + 1 // rgb + a
    // 指定上面callback中输入值的递增迭代次数,这里设置1,即:输入值会从domain的范围内,迭代一次(0, 0.0.00167, ..., 1)终止
    // 如果设置为2,会迭代两次:第一次(0, 0.0.00167, ..., 1),第二次(0, 0.0.00167, ..., 1)
    let domainDimension = 1
    // 输入值的变化范围,这里指定从0到1,即输入值会根据渐变的开始点到结束点的变化,从0开始递增到1,如(0, 0.0.00167, ..., 1)
    // 如果设置为[1, 10],则输入值会从1开始递增到10
    let domain: [CGFloat] = [0, 1] // 注意:这里的范围必须是递增的
    // 指定上面callback中输出值包含的分量个数,如果为4,那么上面callback的输出值out指针应该包含4个分量值(即:rgba)。
    // 可以理解为输出值数组的size
    let rangeDimension = numberOfComponents
    // 输出值每个分量的范围,即r值的范围[0, 1],g值的范围[0, 1], b值的范围[0, 1], a值的范围[0, 1]
    // 可以理解为输出值数组中每个元素值的取值范围
    let range: [CGFloat] = [0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1] // 数组下标0和1代表第一个值的范围,一次类推
    guard let function = CGFunction(info: Unmanaged.passRetained(NSNumber(integerLiteral: numberOfComponents)).toOpaque(),
                                    domainDimension: domainDimension,
                                    domain: domain,
                                    rangeDimension: rangeDimension,
                                    range: range,
                                    callbacks: &callback) else {
        print("function create fail")
        return
    }
    
    // 渐变的开始点坐标
    let start = CGPoint(x: bounds.width/4, y: bounds.height/4)
    // 渐变的结束点坐标
    let end = CGPoint(x: bounds.width * 3 / 4, y: bounds.height * 3 / 4)
    
    // 指定渐变开始点之前的区域是否执行填充颜色,相当于使用CGGradient绘制渐变时,调用drawLinearGradient方法时设置的:drawsBeforeStartLocation
    let extendStart = true
    // 指定渐变结束点之后的区域是否执行填充颜色,相当于使用CGGradient绘制渐变时,调用drawLinearGradient方法时设置的:drawsAfterEndLocation
    let extendEnd = true
    // 初始化一个轴向渐变实例CGShading
    guard let shading = CGShading(axialSpace: space,
                                  start: start,
                                  end: end,
                                  function: function,
                                  extendStart: extendStart,
                                  extendEnd: extendEnd) else {
        print("shading create fail")
        return
    }
    // 绘制渐变
    context.drawShading(shading)
}

代码中注释介绍的已经很详细了,这里就不详细说明了,下面是实现的效果:

径向渐变的实现也是类似的,只不过是CGShading的实例化方法不一样。下面是采用CGShading实现的径向渐变的效果: