JavaScript WebGL 使用图片


引子
  • 使用图片
    • 数据
    • 顶点着色器
    • 片元着色器
    • 缓冲纹理坐标数据
    • 加载并创建纹理
    • 绘制
  • 效果
  • 参考资料
  • JavaScript WebGL 设置颜色效果始终有限,这时候就会想到使用图片,这就涉及到 WebGL 中的纹理使用,比预想中要麻烦的多。

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    绘制矩形的基础上主要有以下几个方面的变化:

    • 数据
    • 顶点着色器
    • 片元着色器
    • 缓冲纹理坐标数据
    • 加载并创建纹理
    • 绘制

    createTexture 创建纹理对象,接着使用 bindTexture 并绑定到对应的目标,这里是二维的图片,第一个参数值取 gl.TEXTURE_2D 表示二维纹理,第二个参数是纹理对象,当为 null 时表示取消绑定。绑定之后才能对纹理进行进一步操作。

    pixelStorei 方法对图像进行反转 Y 方向坐标,这是因为图片的坐标系统和纹理参考的坐标系不一样。

    texParameteri 方法设置纹理的各种参数,这里需要特地说明一下,如果希望使用各种尺寸的图片,需要对水平和垂直填充进行上面的设置,否则只能显示特定尺寸的图片。

    texImage2D 方法把纹理源赋值给纹理对象,这里就是把图像的像素数据传给纹理对象,这样才能在绘制纹理的时候看到图像。

    activeTexture 方法激活指定的纹理,纹理单元的范围是 0 到 gl.MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - 1 ,这里只有一个,取值为 gl.TEXTUREI0 。默认的第一个纹理单元总是激活的,所以这行代码可以去掉。

    uniform1i 方法指定对应的值,第二个参数表示纹理单元,这里 0 就是第一个纹理单元。

    /**
     * 绘制
     * @param {*} gl WebGL 上下文
     * @param {*} shaderProgram 着色器程序
     */
    function draw(gl, shaderProgram) {
      // 获取纹理采样器
      const samplerUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler");
      // 指定全局变量关联的纹理单元
      gl.uniform1i(samplerUniform, 0);
      gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
    }
    

    示例, 效果如下:

    96-result

    如果对比原图的话,可以发现这张图片变形了,并没有自适应。

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    WebGL 图像处理
  • WebGL纹理详解之一:纹理的基本使用
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