HDLbits day9


4、More Circuits

4.1、Rule 90

规则 90是一个具有有趣特性的一维元胞自动机。

规则很简单。有一个一维的单元格数组(开或关)。在每个时间步,每个单元的下一个状态是单元的两个当前邻居的 XOR。下表是表达此规则的更详细的方式,其中单元格的下一个状态是其自身及其两个邻居的函数:

LeftCenterRightCenter's next state
1 1 1 0
1 1 0 1
1 0 1 0
1 0 0 1
0 1 1 1
0 1 0 0
0 0 1 1
0 0 0 0

(“规则 90”的名称来自阅读“下一个状态”列:01011010 是十进制的 90。)

在此电路中,创建一个 512 单元系统 ( q[511:0] ),并在每个时钟周期前进一个时间步长。加载输入指示系统的状态应加载data[511:0]。假设边界(q[-1]q[512])都为零(关闭)。

module top_module(
    input clk,
    input load,
    input [511:0] data,
    output [511:0] q ); 

    //center的下一个状态是center的左右两个变量异或而得
    always@(posedge clk)
        begin
            if(load)
                q<=data;
            else
                q<={1'b0,q[511:1]}^{q[510:0],1'b0};
        end
endmodule

4.2、Rule 110

规则 110是一个具有有趣特性(例如图灵完备)的一维元胞自动机。

有一个一维的单元格数组(开或关)。在每个时间步,每个单元格的状态都会发生变化。在规则 110 中,每个单元格的下一个状态仅取决于它自己和它的两个邻居,如下表所示:

LeftCenterRightCenter's next state
1 1 1 0
1 1 0 1
1 0 1 1
1 0 0 0
0 1 1 1
0 1 0 1
0 0 1 1
0 0 0 0

在此电路中,创建一个 512 单元系统 ( q[511:0] ),并在每个时钟周期前进一个时间步长。加载输入指示系统的状态应加载data[511:0]假设边界(q[-1]q[512])都为零(关闭)。(“规则 110”的名称来自阅读“下一个状态”列:01101110 是十进制的 110。)

module top_module(
    input clk,
    input load,
    input [511:0] data,
    output [511:0] q
); 
    wire [511:0] L={1'b0,q[511:1]};
    wire [511:0] R={q[510:0],1'b0};
    
    //wire [511:0] R,L;
    //assign L={1'b0,q[511:1]};
    //assign R={q[510:0],1'b0};
    always@(posedge clk)
        begin
            if(load)
                q<=data;
            else
                q<=(q&~R)|(~L&R)|(~q&R);//有真值表化简所得公式
        end
    

endmodule

4.3、Conway's Game of Life 16x16

康威的生命游戏是一个二维元胞自动机。

“游戏”是在一个二维单元格上进行的,其中每个单元格要么是 1(活着),要么是 0(死去)。在每个时间步,每个单元格都会根据它拥有的邻居数量来改变状态:

  • 0-1 邻居:单元格变为 0。
  • 2个邻居:小区状态不变。
  • 3 个邻居:单元格变为 1。
  • 4 个以上的邻居:单元格变为 0。

该游戏是为无限网格制定的。在这个电路中,我们将使用 16x16 网格。为了让事情更有趣,我们将使用一个 16x16 的环形,其中边环绕到网格的另一边。例如,角单元 (0,0) 有 8 个邻居:(15,1) , (15,0) , (15,15) , (0,1) , (0,15) , (1,1)(1,0)(1,15)。16x16 的网格由一个长度为 256 的向量表示,其中每行 16 个单元格由一个子向量表示:q[15:0] 为第 0 行,q[31:16] 为第 1 行,以此类推(此工具接受 SystemVerilog,因此您可以根据需要使用 2D 向量。)

  • load:在下一个时钟沿将数据加载到q中,用于加载初始状态。
  • q:游戏的 16x16 当前状态,每个时钟周期更新。

游戏状态应该在每个时钟周期前进一个时间步长。

module top_module(
    input clk,
    input load,
    input [255:0] data,
    output [255:0] q ); 
    
    reg [15:0] q_2d [15:0];
    reg [15:0] q_next [15:0];
    reg [3:0] sum;
    integer i,j;
    
    //把一维输入的数据转换为二维数据
    always@(posedge clk)
        begin
            if(load)
                begin
                    for(i=0;i<=15;i=i+1)
                        for(j=0;j<=15;j=j+1)
                            begin
                                q_2d[i][j]<=data[i*16+j];
                            end
                end
            else
                q_2d<=q_next;
        end
    
    always@(*)
        begin
            for(i=0;i<=15;i=i+1)
                for(j=0;j<=15;j=j+1)
                    begin
                         if(i==0 && j==0)//左上角
                             sum=q_2d[15][1]+q_2d[15][0]+q_2d[15][15]+q_2d[0][1]+q_2d[0][15]+q_2d[1][0]+q_2d[1][1]+q_2d[1][15];
                        else if(i==0 && j==15)//右上角
                            sum=q_2d[0][0]+q_2d[0][14]+q_2d[15][0]+q_2d[15][14]+q_2d[15][15]+q_2d[1][0]+q_2d[1][14]+q_2d[1][15];
                        else if(i==15 && j==0)//左下角
                            sum=q_2d[15][1]+q_2d[15][15]+q_2d[14][0]+q_2d[14][15]+q_2d[14][1]+q_2d[0][0]+q_2d[0][1]+q_2d[0][15];
                        else if(i==15 && j==15)//右下角
                            sum=q_2d[15][0]+q_2d[15][14]+q_2d[14][15]+q_2d[14][0]+q_2d[14][14]+q_2d[0][0]+q_2d[0][15]+q_2d[0][14];
                        else if(i==0)//上边界
                            sum=q_2d[0][j-1]+q_2d[0][j+1]+q_2d[1][j-1]+q_2d[1][j]+q_2d[1][j+1]+q_2d[15][j-1]+q_2d[15][j]+q_2d[15][j+1];
                        else if(i==15)//下边界
                            sum=q_2d[15][j-1]+q_2d[15][j+1]+q_2d[0][j-1]+q_2d[0][j]+q_2d[0][j+1]+q_2d[14][j-1]+q_2d[14][j]+q_2d[14][j+1];
                        else if(j==0)//左边界
                            sum=q_2d[i][1]+q_2d[i][15]+q_2d[i-1][0]+q_2d[i-1][15]+q_2d[i-1][1]+q_2d[i+1][0]+q_2d[i+1][1]+q_2d[i+1][15];
                        else if(j==15)//右边界
                            sum=q_2d[i][0]+q_2d[i][14]+q_2d[i-1][0]+q_2d[i-1][14]+q_2d[i-1][15]+q_2d[i+1][0]+q_2d[i+1][14]+q_2d[i+1][15];
                        else  //中间元素
                            sum=q_2d[i-1][j]+q_2d[i-1][j-1]+q_2d[i-1][j+1]+q_2d[i][j-1]+q_2d[i][j+1]+q_2d[i+1][j]+q_2d[i+1][j-1]+q_2d[i+1][j+1];

                        case(sum)
                            4'd2:q_next[i][j]=q_2d[i][j];
                            4'd3:q_next[i][j]=1'b1;
                            default:q_next[i][j]=1'b0;
                        endcase
                    end
        end
    
    //把二维数组转成一维数组输出
    genvar m,n;
    generate
        for(m=0;m<=15;m=m+1)
            begin:hang
                for(n=0;n<=15;n=n+1)
                    begin:lie
                        assign q[m*16+n]=q_2d[m][n];
                    end
            end
    endgenerate

endmodule

 5、Finite State Machines

5.1、Simple FSM 1(asynchronous reset)

这是一个具有两种状态的摩尔状态机,一种输入和一种输出。实现这个状态机。请注意,重置状态为 B。

本练习与fsm1s相同,但使用异步复位。

Fsm1.png

 

module top_module(
    input clk,
    input areset,    // Asynchronous reset to state B
    input in,
    output out);//  

    parameter A=0, B=1; 
    reg state, next_state;

    always @(*) begin    // This is a combinational always block
        // State transition logic
        case(state)
            A:begin
                if(in==1'b1)
                    next_state<=A;
                else
                    next_state<=B;
            end
            B:begin
                if(in==1'b1)
                    next_state<=B;
                else
                    next_state<=A;
            end
        endcase
    end

    always @(posedge clk, posedge areset) begin    // This is a sequential always block
        // State flip-flops with asynchronous reset
        if(areset)
            state<=B;
        else
            state<=next_state;
    end

    // Output logic
    // assign out = (state == ...);
    assign out=(state==B);

endmodule

 5.2、Simple FSM1(Synchronous reset)

这是一个具有两种状态的摩尔状态机,一种输入和一种输出。实现这个状态机。请注意,重置状态为 B。

本练习与fsm1相同,但使用同步复位。

Fsm1s.png

一开始报错,原因如下:

第一、题目给出的else位置有问题;

第二、在同一个always语句块中编写所有的逻辑,这里必须使用延迟赋值语句,保证上一个逻辑完成以后再进行下一个逻辑

// Note the Verilog-1995 module declaration syntax here:
module top_module(clk, reset, in, out);
    input clk;
    input reset;    // Synchronous reset to state B
    input in;
    output out;//  
    reg out;

    // Fill in state name declarations
    parameter A=0,B=1;
    reg present_state, next_state;

    always @(posedge clk) begin
        if (reset) begin  
            // Fill in reset logic
            next_state = B;
        end 
        else begin
            case (present_state)
                // Fill in state transition logic
                 A:begin
                    if(in==1'b1)
                       next_state=A;
                    else
                        next_state=B;
                end
                B:begin
                    if(in==1'b1)
                        next_state=B;
                    else
                        next_state=A;
                end
            endcase
        end
         // State flip-flops状态触发器,注意这里用的延迟赋值语句
            present_state = next_state;

            case (present_state)
                // Fill in output logic
                A:out=1'b0;
                B:out=1'b1;
            endcase
    end

endmodule

 5.3、Simple FSM2(asynchronous reset)

这是一个具有两个状态、两个输入和一个输出的摩尔状态机。实现这个状态机。

这个练习和fsm2s一样,但使用异步复位。

Fsmjk.png

module top_module(
    input clk,
    input areset,    // Asynchronous reset to OFF
    input j,
    input k,
    output out); //  

    parameter OFF=0, ON=1; 
    reg state, next_state;

    always @(*) begin
        // State transition logic
        case(state)
            OFF:next_state<=(j==1'b1)?ON:OFF;
            ON: next_state<=(k==1'b1)?OFF:ON;
        endcase
    end

    always @(posedge clk, posedge areset) begin
        // State flip-flops with asynchronous reset
        if(areset)
            state<=OFF;
        else
            state<=next_state;
            
    end

    // Output logic
    // assign out = (state == ...);
    assign out=(state==OFF)?0:1;

endmodule

 5.4、Simple FSM2(Synchronous reset)

这是一个具有两个状态、两个输入和一个输出的摩尔状态机。实现这个状态机。

本练习与fsm2相同,但使用同步复位。

Fsmjks.png

module top_module(
    input clk,
    input reset,    // Synchronous reset to OFF
    input j,
    input k,
    output out); //  

    parameter OFF=0, ON=1; 
    reg state, next_state;

    always @(*) begin
        // State transition logic
        case(state)
            OFF:next_state<=(j==1'b1)?ON:OFF;
            ON: next_state<=(k==1'b1)?OFF:ON;
        endcase
    end

    always @(posedge clk) begin
        // State flip-flops with synchronous reset
        if(reset)
            state<=OFF;
        else
            state<=next_state;
    end

    // Output logic
    // assign out = (state == ...);
    assign out=(state==ON);

endmodule

 5.5、Simple state transition3

以下是一输入一输出四状态的摩尔状态机的状态转移表。使用以下状态编码:A=2'b00, B=2'b01, C=2'b10, D=2'b11。

仅实现此状态机的状态转换逻辑和输出逻辑(组合逻辑部分)。给定当前state ,计算next_state和输出 

StateNext stateOutput
in=0in=1
A A B 0
B C B 0
C A D 0
D C B 1

module top_module(
    input in,
    input [1:0] state,
    output [1:0] next_state,
    output out); //

    parameter A=0, B=1, C=2, D=3;

    // State transition logic: next_state = f(state, in)
    //always@(posedge clk)
    always@(*)
        begin
            case(state)
                A:next_state<=(in==1'b1)?B:A;
                B:next_state<=(in==1'b1)?B:C;
                C:next_state<=(in==1'b1)?D:A;
                D:next_state<=(in==1'b1)?B:C;
            endcase
        end

    // Output logic:  out = f(state) for a Moore state machine
    always@(*)
        begin
            out<=(state==D);
        end

endmodule

5.6、simple one-hot state transitions 3

以下是一输入一输出四状态的摩尔状态机的状态转移表。使用以下单热状态编码:A=4'b0001, B=4'b0010, C=4'b0100, D=4'b1000。

假设 one-hot 编码通过检查导出状态转换和输出逻辑方程。仅实现此状态机的状态转换逻辑和输出逻辑(组合逻辑部分)。(测试台将使用非一个热输入进行测试,以确保您不会尝试做更复杂的事情)。

StateNext stateOutput
in=0in=1
A A B 0
B C B 0
C A D 0
D C B 1

module top_module(
    input in,
    input [3:0] state,
    output [3:0] next_state,
    output out); //

    parameter A=0, B=1, C=2, D=3;

    // State transition logic: Derive an equation for each state flip-flop.
    assign next_state[A] = (state[A]&~in)|(state[C]&~in);
    assign next_state[B] = (state[A]&in)|(state[B]&in)|(state[D]&in);
    assign next_state[C] = (state[B]&~in)|(state[D]&~in);
    assign next_state[D] = (state[C]&in);

    // Output logic: 
    assign out = (state[D]==1'b1);

endmodule

5.7、Simple FSM3(asynchronous reset)

以下是一输入一输出四状态的摩尔状态机的状态转移表。实现这个状态机。包括将 FSM 重置为状态 A 的异步重置。

StateNext stateOutput
in=0in=1
A A B 0
B C B 0
C A D 0
D C B 1

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