UnrealEngine创建自定义资产类型
导语
这篇文章记录了将UObject实例保存在Asset文件的方法,用这个方法可以将自定义的UObject数据序列化保存到文件,可以用于自定义UE资源类型。
创建UObject类
这一步比较简单,按照正常的方式创建C++类即可。
在这里我创建一个简单的UCustomAsset派生自UObject,包含一个Value字段作为演示。
UCLASS()
class LEARNUI_API UCustomAsset final : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FString Value;
};
创建Asset
这一步是为了在Content窗口中添加右键菜单,像创建其他Asset一样快速创建CustomAsset。主要分为两步,创建对应的Factory和TypeAction类。
创建MyDataFactory
MyDataFactory
中包含了具体的生成UObject实例的实现,我们接下来创建的Asset是由Factory实例化出来的。
UCLASS()
class LEARNUIEDITOR_API UMyDataFactory final : public UFactory
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyDataFactory(){
// 指定是否可以通过菜单来创建
bCreateNew = true;
// 创建Asset之后是否自动打开编辑
bEditAfterNew = true;
// 指定支持的类型
SupportedClass = UMyData::StaticClass();
}
// 重载FactoryCreateNew方法,创建UMyData实例
virtual UObject* FactoryCreateNew(UClass* InClass, UObject* InParent, FName InName, EObjectFlags Flags, UObject* Context, FFeedbackContext* Warn) override{
return NewObject(InParent, InName, Flags);
}
};
创建MyDataTypeAction
FMyDataTypeAction
定义了Asset的显示名称、类型、显示颜色和所在分类。
// 至少需要重载以下四个方法
class FMyDataTypeAction final : public FAssetTypeActions_Base
{
public:
virtual FText GetName() const override;
virtual UClass* GetSupportedClass() const override;
virtual FColor GetTypeColor() const override;
virtual uint32 GetCategories() override;
};
以上代码中,GetCategories
可以返回引擎中已经注册的Category,也可以使用以下代码注册自己的Category。
Category = FAssetToolsModule::GetModule().Get().RegisterAdvancedAssetCategory(FName("Custom"), FText::FromString("Custom"));
需要使用FAssetToolsModule
注册FMyDataTypeAction
以使其生效。
IAssetTools& AssetTool = FAssetToolsModule::GetModule().Get();
// 创建TypeAction实例并存储起来,方便在合适的时候调用UnregisterAssetTypeActions反注册
AssetTypeActions.Emplace(MakeShared());
for (TSharedPtr AssetType : AssetTypeActions)
{
AssetTool.RegisterAssetTypeActions(AssetType.ToSharedRef());
}
效果
在ContentBrowser的Add/Import
菜单中,可以看到自定义的MyData类型。
创建完成后,双击打开编辑窗口,可以修改UProperty字段的值。