cocos学习笔记
〇、前言
该随笔是博主学习cocos学习笔记,介绍很简单,多数只有词条,类似目录一样的东西,以后有新的收获会更新。
如果有错,或者有什么建议,欢迎讨论。
一、节点和层级
层级:精灵层、场景层、UI层
渲染顺序(游戏设计):场景(scene),(父)节点(node),精灵(sprite),动作(action)
ps:Node类的子类有:Scene、Layer、Sprite、Menu和Label类,上面的顺序主要是游戏设计的顺序
node类中存在z-order(后称z轴)属性,用于控制渲染优先顺序(如果不设置,按照栈的方式渲染),渲染顺序影响节点视野的覆盖和点击事件响应顺序
节点生命周期:
二、相机
用法和node一样,需要设置相机flag
透视摄像机:有近大远小的透视效果,用于3D或伪3D游戏
正交摄像机:等大小,2D游戏
三、精灵
四、动作
基础动作:跳跃(jump),渐入渐出(fadein,fadeout),绝对移动和相对移动(moveto,moveby),绝对和相对旋转(rotateby/to),绝对和相对透明度渐变(scaleby/to),绝对和相对曲线运动(bezierby/to),进度条移动(progress)
动作控制:延时(delaytime),变速(speed),并行(spawn),串行(sequence),循环(repeatforever),回调(cb)
五、UI控件
Button, RadioButton, ScrollBox, Text, Animation, Radio组(通常和Radio按钮一起用)
六、事件监听
Z轴影响响应顺序,如果节点设置了(点击)吞噬消息,那么事件不会传递下去
键盘: onKeyPressed,onKeyReleased
触摸点击:onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded
七、定时器
八、通信
* http协议:协议类型+url+数据,参考java传输或ajax
socket协议:
第三方Socket通信库:ODSocket
流程:
1、 初始化:Init() 、 Create()
2、 编写嵌套字,类型:流式套接字(SOCK_STREAM,TCP连接),数据报式套接(SOCK_DGRAM,UDP连接),原始式套接字(SOCK_RAW,IP连接)
3、 创建连接:Connet(ip, port)
4、 收发数据:Send(string, lenght),Recv(string, lenght, 0)
5、 关闭连接:Close()
正式开发需要对通信严格控制,需要把原有的通信协议进行再封装。