Unity AB包资源管理器


using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using Object = UnityEngine.Object;

/// 
/// 知识点
/// 1.AB包相关的API
/// 2.单例模式
/// 3.委托 --->Lambda表达式
/// 4.协程
/// 5.字典
/// 
public class ABMgr : SingletonAutoMono
{
    //AB包管理器 目的是
    //让外部更方便的进行资源加载

    //主包
    private AssetBundle mainAB = null;
    //依赖包获取用的配置文件
    private AssetBundleManifest manifest = null;

    //AB包不能够重复加载 重复加载会报错
    //字典 用字典来存储 加载过的AB包
    private Dictionary abDic = new Dictionary();

    /// 
    /// 这个AB包存放路径 方便修改
    /// 
    private string PathUrl
    {
        get
        {
            return Application.streamingAssetsPath + "/";
        }
    }

    private string MainABName
    {
        get
        {
#if UNITY_IOS
            return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
            return "Android";
#elif UNITY_WEBGL
            return "WebGL";
#else
            return "PC";
#endif
        }
    }

    //同步加载 不指定类型
    public Object LoadRes(string abName, string resName)
    {
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是Gameobject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

    //同步加载 根据type指定类型
    public Object LoadRes(string abName, string resName, System.Type type)
    {
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是Gameobject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName,type);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

    //同步加载 根据泛型指定类型
    public T LoadRes(string abName, string resName) where T:Object
    {
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是Gameobject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        T obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

    //异步加载的方法
    //这里的异步加载 AB包并没有使用异步加载
    //只是从AB包中 加载资源时 使用异步
    //根据名字异步加载资源
    public void LoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction callBack)
    {
        //加载AB包
        LoadAsyncAB(abName, () => {
            StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, callBack));
        });           
    }

    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction callBack)
    {
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是Gameobject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
        yield return abr;
        //异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
        if (abr.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abr.asset)) ;
        else
            callBack(abr.asset);
    }

    //根据Type异步加载资源
    public void LoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction callBack)
    {
        //加载AB包
        LoadAsyncAB(abName, () => {
            StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, type, callBack));
        });       
    }

    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction callBack)
    {
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是Gameobject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName,type);
        yield return abr;
        //异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
        if (abr.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abr.asset));
        else
            callBack(abr.asset);
    }

    //根据泛型 异步加载资源
    public void LoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction callBack) where T : Object
    {
        //加载AB包
        LoadAsyncAB(abName, () =>
        {
            StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, callBack));
        });       
    }

    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction callBack) where T : Object
    {
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是Gameobject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
        yield return abr;
        //异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
        if (abr.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abr.asset) as T);
        else
            callBack(abr.asset as T);
    }

    //单个包卸载
    public void Unload(string abName)
    {
        if (abDic.ContainsKey(abName))
        {
            abDic[abName].Unload(false);
            abDic.Remove(abName);
        }
    }

    //所有包的卸载
    public void ClearAB()
    {
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
        abDic.Clear();
        mainAB = null;
        manifest = null;
    }

    /// 
    /// 加载AB包
    /// 
    /// 
    public void LoadAB(string abName)
    {
        //加载AB包
        if (mainAB == null)
        {
            mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + MainABName);
            manifest = mainAB.LoadAsset("AssetBundleManifest");
        }
        //获取依赖包相关信息
        AssetBundle ab;
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
            //判断包是否加载过
            if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
            {
                ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
                abDic.Add(strs[i], ab);
            }
        }
        //加载资源来源包   
        //如果没有加载过 再加载
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
    }

    /// 
    /// 异步加载AB包
    /// 
    /// 
    public void LoadAsyncAB(string abName, UnityAction callback)
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadAsyncAB(abName, callback));
    }

    private bool isRealed = false;

    private IEnumerator ReallyLoadAsyncAB(string abName , UnityAction callback)
    {
        //加载AB包
        AssetBundleCreateRequest abcr = null;

        //判断如果为null并且某有人在加载它 才会去加载
        if (mainAB == null && !isRealed)
        {
            isRealed = true;
            abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + MainABName);
            yield return abcr;
            mainAB = abcr.assetBundle;
            AssetBundleRequest abr = mainAB.LoadAssetAsync("AssetBundleManifest");
            yield return abr;
            manifest = (AssetBundleManifest)abr.asset;
        }
        //如果有人在加载 等别人加载完了 再说
        else
        {
            //每帧都检测别人加载完没有
            while(true)
            {
                //如果这两个不为空了 证明别人已经把他们加载好了 我们就可以跳出循环 继续做下面的逻辑了
                if (mainAB != null && manifest != null)
                    break;
                yield return null;
            }
        }
             
        //获取依赖包相关信息
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
            //判断包是否加载过 如果从来没有加载过 那么我们去加载
            if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
            {
                //先占个位置
                abDic.Add(strs[i], null);
                abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + strs[i]);
                yield return abcr;
                //真正加载结束后 记录加载完成的ab包
                abDic[strs[i]] = abcr.assetBundle;
            }
            //字典里面有记录 那么可能字典里面也是空的
            else
            {
                //每帧都判断 这个包真正加载好没有 如果为null 表示没有加载好 我们就继续等 等到不为null循环自然就停了
                while(abDic[strs[i]] == null)
                {
                    yield return null;
                }
            }
        }

        //这下面的逻辑 同理
        //加载资源来源包   
        //如果没有加载过 再加载
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            abDic.Add(abName, null);
            abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(PathUrl + abName);
            yield return abcr;
            abDic[abName] = abcr.assetBundle;
        }
        //字典里面有记录 那么可能字典里面也是空的
        else
        {
            //每帧都判断 这个包真正加载好没有 如果为null 表示没有加载好 我们就继续等 等到不为null循环自然就停了
            while (abDic[abName] == null)
            {
                yield return null;
            }
        }

        callback();
    }
}


使用:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ABTest : MonoBehaviour
{
    public Image img;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //GameObject obj = ABMgr.GetInstance().LoadRes("model", "Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
        //obj.transform.position = -Vector3.up;

        //GameObject obj2 = ABMgr.GetInstance().LoadRes("model", "Cube");
        //obj2.transform.position = Vector3.up;

        ABMgr.GetInstance().LoadResAsync("model", "Cube",(obj)=>
        {
            obj.transform.position = -Vector3.up;
        });

        ABMgr.GetInstance().LoadResAsync("model", "Cube", (obj) =>
        {
            obj.transform.position = Vector3.up;
        });

        //关于AB包的依赖 --- 一个资源身上用到了别的AB包中的资源
        //通过它创建对象 会出现资源丢失的情况
        //这种时候 需要把依赖包 一起加载了 才能正常

        //第一步 加载AB包
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");

        ////依赖包的关键知识点 --- 利用主包 获取依赖信息
        ////1.加载主包
        //AssetBundle abMain = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/PC");
        ////2.加载主包中的固定文件
        //AssetBundleManifest abManiFest = abMain.LoadAsset("AssetBundleManifest");
        ////3.从固定文件中 得到依赖信息
        //string[] strs = abManiFest.GetAllDependencies("model");
        ////得到了 依赖包的名字
        //for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        //{
        //    AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[i]);
        //}

        ////第二步 加载 AB包中的资源
        ////只使用名字加载 会出现 同名不同类型资源 分不清
        ////建议大家用 泛型加载 或者 时 Type指定类型
        //GameObject obj = ab.LoadAsset("Cube");
        ////GameObject obj = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
        //Instantiate(obj);

        //ab.Unload(false);

        //AB包不能重复加载 否则报错
        //AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
        //加载一个圆
        //GameObject obj2 = ab.LoadAsset("Sphere", typeof(GameObject)) as GameObject;
        //Instantiate(obj2);

        //异步加载--->协程
        //StartCoroutine(LoadABRes("head", "body14601_stand_3_0"));
    }

    IEnumerator LoadABRes( string ABName, string resName)
    {
        //第一步 加载AB包
        AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);
        yield return abcr;
        //第二步 加载资源
        AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName, typeof(Sprite));
        yield return abq;
        //abq.asset as Sprite;
        img.sprite = abq.asset as Sprite;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //卸载所有加载的AB包 参数为true 会把通过AB包加载的资源也卸载
            AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
        }
    }
}