Unity AB包资源管理器
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using Object = UnityEngine.Object;
///
/// 知识点
/// 1.AB包相关的API
/// 2.单例模式
/// 3.委托 --->Lambda表达式
/// 4.协程
/// 5.字典
///
public class ABMgr : SingletonAutoMono
{
//AB包管理器 目的是
//让外部更方便的进行资源加载
//主包
private AssetBundle mainAB = null;
//依赖包获取用的配置文件
private AssetBundleManifest manifest = null;
//AB包不能够重复加载 重复加载会报错
//字典 用字典来存储 加载过的AB包
private Dictionary abDic = new Dictionary();
///
/// 这个AB包存放路径 方便修改
///
private string PathUrl
{
get
{
return Application.streamingAssetsPath + "/";
}
}
private string MainABName
{
get
{
#if UNITY_IOS
return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
return "Android";
#elif UNITY_WEBGL
return "WebGL";
#else
return "PC";
#endif
}
}
//同步加载 不指定类型
public Object LoadRes(string abName, string resName)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是Gameobject
//如果是 直接实例化了 再返回给外部
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//同步加载 根据type指定类型
public Object LoadRes(string abName, string resName, System.Type type)
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是Gameobject
//如果是 直接实例化了 再返回给外部
Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName,type);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//同步加载 根据泛型指定类型
public T LoadRes(string abName, string resName) where T:Object
{
//加载AB包
LoadAB(abName);
//为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是Gameobject
//如果是 直接实例化了 再返回给外部
T obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
if (obj is GameObject)
return Instantiate(obj);
else
return obj;
}
//异步加载的方法
//这里的异步加载 AB包并没有使用异步加载
//只是从AB包中 加载资源时 使用异步
//根据名字异步加载资源
public void LoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction
使用:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ABTest : MonoBehaviour
{
public Image img;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//GameObject obj = ABMgr.GetInstance().LoadRes("model", "Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
//obj.transform.position = -Vector3.up;
//GameObject obj2 = ABMgr.GetInstance().LoadRes("model", "Cube");
//obj2.transform.position = Vector3.up;
ABMgr.GetInstance().LoadResAsync("model", "Cube",(obj)=>
{
obj.transform.position = -Vector3.up;
});
ABMgr.GetInstance().LoadResAsync("model", "Cube", (obj) =>
{
obj.transform.position = Vector3.up;
});
//关于AB包的依赖 --- 一个资源身上用到了别的AB包中的资源
//通过它创建对象 会出现资源丢失的情况
//这种时候 需要把依赖包 一起加载了 才能正常
//第一步 加载AB包
//AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
////依赖包的关键知识点 --- 利用主包 获取依赖信息
////1.加载主包
//AssetBundle abMain = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/PC");
////2.加载主包中的固定文件
//AssetBundleManifest abManiFest = abMain.LoadAsset("AssetBundleManifest");
////3.从固定文件中 得到依赖信息
//string[] strs = abManiFest.GetAllDependencies("model");
////得到了 依赖包的名字
//for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
//{
// AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[i]);
//}
////第二步 加载 AB包中的资源
////只使用名字加载 会出现 同名不同类型资源 分不清
////建议大家用 泛型加载 或者 时 Type指定类型
//GameObject obj = ab.LoadAsset("Cube");
////GameObject obj = ab.LoadAsset("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
//Instantiate(obj);
//ab.Unload(false);
//AB包不能重复加载 否则报错
//AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
//加载一个圆
//GameObject obj2 = ab.LoadAsset("Sphere", typeof(GameObject)) as GameObject;
//Instantiate(obj2);
//异步加载--->协程
//StartCoroutine(LoadABRes("head", "body14601_stand_3_0"));
}
IEnumerator LoadABRes( string ABName, string resName)
{
//第一步 加载AB包
AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABName);
yield return abcr;
//第二步 加载资源
AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName, typeof(Sprite));
yield return abq;
//abq.asset as Sprite;
img.sprite = abq.asset as Sprite;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//卸载所有加载的AB包 参数为true 会把通过AB包加载的资源也卸载
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
}
}
}