Unreal中关于颜色的技术分享


今天跟大家分享一篇关于Unreal中关于颜色的技术分享。用过unreal的小伙伴应该都会注意到,我们在unreal里面进行贴图设置的时候,对于basecolor都需要勾选上sRGB。

为什么需要勾选?每张贴图都需要勾选么?如果不做勾选会怎么样?这就需要用我们的gamma校正和线性空间来破案了,一起来看下教程解析。

Gamma校正

首先什么是gamma校正。官方解释,RGB值与功率并非简单的线性关系,而是幂函数关系,这个函数的指数称作Gamma值,一般为2.2(power2.2),而这个换算过程,称为Gamma校正。官方来源,开发gamma编码是用来抵消阴极射线管(CRT)显示器的输入和输出特性,电子枪的电流,也是光的亮度,与输入的正极电压的变化是非线性的。通过gamma压缩来改变输入信号抵消了这个非线性,因此输出图像就能有预期的亮度。

画图来理解就是如下,

如果我们有一张线性的照片,如果我们显示器也是线性的,那经过显示器输出的图像就应该和真实的图像是一样的;

但是实际上我们的显示器根本不按套路来,它的gamma值是2.2,所以如果我们的图片是线性的,那么从gamma为2.2的显示器中输出出来就是下面这个样子

可以看到结果有明显的色彩失真,所以如果我们把照片的gamma值设置成1/2.2的话,经过两次调整,结果就是正确的啦

在进行gamma校正的方式就是采样进行输入的时候,Gamma=1/2.2,调亮Gamma;

在显示输出的时候Gamma=2.2,调暗Gamma。

线性空间

一般在图片的渲染中存在两个颜色空间,第一个是Gamma(非线性)的颜色空间;然后是Linear(线性)颜色空间。Gamma使用的是进行了校正的颜色表;而linear使用的是一个线性的完整颜色表,而且渲染中用到的光线也是线性空间的,所以我们在进行计算的时候要在线性空间中进行,输入和输出需要进行gamma校正。

最好的办法就是在图片输入的时候采用sRGB格式,目的是为了告诉linear color space,需要对输入的颜色进行power2.2校正切换到线性空间,然后再进行shader计算,计算完毕以后再通过power1/2.2切换回gamma空间。所以解决了我们刚开始提的在unreal中的basecolor需要勾选sRGB选项。而非sRGB纹理则会直接在shader中进行计算,比如normal和mask。

所以以上就解释了我们在导入贴图的时候需要注意到的问题,只有勾选了引擎才会进行正确的像素计算;一般basecolor才需要勾选;对于basecolor来说,不勾选GPU就不会进行gamma校正,而直接使用存储的值进行渲染,但同时也不会得到真实的效果。