LevelSequence源码分析


前言

这篇文章主要讲的是Unreal LevelSequence RunTime的部分。即在游戏中运行Level Sequence的源码解析。(而且抛去Replicated 的Sequence,一般Sequence不会在DS上播,因为比较浪费性能,在DS上播的很少这么使用,所以本篇自动忽略。)
即,本篇主要讲的是单纯的只在客户端运行时的LevelSequence的步骤。

作用

  • 我是如何分析LevelSequence 源码过程
  • 本篇文章主要讲述LevelSequeence中绑定的Actor是如何在运行游戏时候被运行。
  • 可以解决LevelSequence运行时的相关bug。比如楼主接触LevelSequence遇到的一个bug,就是Editor Play运行正常,但是在Shipping(正式发布)版运行,某个被绑定在Sequence中的Actor跟没绑定一样。不起作用...

问题分析

我比较喜欢直接讲述实际的案例,我们就拿一个例子来说吧,就是Sequence中我们可以很简单的控制Actor的隐藏,那么在游戏中运行时,是如何被隐藏的,隐藏步骤是啥样的,这个怎么找纳?下面就来说说具体步骤。

1.Editor Sequence中先将Actor 隐藏

  • 从以下,我们知道是通过ActorHiddenInGame实现的

2.堆栈寻找

  • 从上述步骤我们知道隐藏一个Actor,Sequence也是通过ActorHiddenInGame来实现的,于是就知道了
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Rendering", meta=( DisplayName = "Set Actor Hidden In Game", Keywords = "Visible Hidden Show Hide" ))
virtual void SetActorHiddenInGame(bool bNewHidden);

我们是否可以直接在这个方法里直接断点一下,寻找到Sequence在Runtime将Actor隐藏的堆栈。这个办法分析源码必备之技巧。尤其对于这种一开始摸不着头脑,可以反向推理。

3.核心知识

我们知道Sequence的类型是:ALevelSequenceActor*
我们知道Sequence在Runtime怎么播放,是通过下述代码:
    ALevelSequenceActor::InitializePlayer()
	ALevelSequenceActor->SequencePlayer->Play();
    ALevelSequenceActor->SequencePlayer->Update(DeltaSeconds);

显而易见,需要知道这个SequencePlayer,它的类型是:ULevelSequencePlayer*
那么需要了解这两个类之间的关系即可。很显然,ULevelSequencePlayer是控制ALevelSequenceActor管理播放的,比如快进,快退,都是通过ULevelSequencePlayer.

1.FMovieSceneEvaluationRange
时间驱动结构,我们知道动画的运动肯定是基于Tick,那么是如何将DeltaSeconds,传递给SequencePlayer,并且还要支持回放,返回,加速等。所以Sequence这里将时间封装了一层。因为考虑到如此多的功能,所以封装成下述时间,需要了解。
    inline FFrameTime ConvertFrameTime(FFrameTime SourceTime, FFrameRate SourceRate, FFrameRate DestinationRate)
{
	if (SourceRate == DestinationRate)
	{
		return SourceTime;
	}
	//We want NewTime =SourceTime * (DestinationRate/SourceRate);
	//And want to limit conversions and keep int precision as much as possible
	int64 NewNumerator = static_cast(DestinationRate.Numerator) * SourceRate.Denominator;
	int64 NewDenominator = static_cast(DestinationRate.Denominator) * SourceRate.Numerator;
	double NewNumerator_d = double(NewNumerator);
	double NewDenominator_d = double(NewDenominator);
	//Now the IntegerPart may have a Float Part, and then the FloatPart may have an IntegerPart,
	//So we add the extra Float from the IntegerPart to the FloatPart and then add back any extra Integer to IntegerPart
	int64  IntegerPart = ( (int64)(SourceTime.GetFrame().Value) * NewNumerator ) / NewDenominator;
	const double IntegerFloatPart = ((double(SourceTime.GetFrame().Value) * NewNumerator) / NewDenominator) - double(IntegerPart);
	const double FloatPart = ((SourceTime.GetSubFrame()    * NewNumerator_d) / NewDenominator_d) + IntegerFloatPart;
	const double FloatPartFloored = FMath::FloorToDouble(FloatPart);
	const int64 FloatAsInt = int64(FloatPartFloored);
	IntegerPart += FloatAsInt;
	double SubFrame = FloatPart - FloatPartFloored;
	if (SubFrame > 0)
	{
		SubFrame = FMath::Min(SubFrame, 0.999999940);
	}

	//@TODO: FLOATPRECISION: FFrameTime needs a general once over for precision (RE: cast to ctor)
	return FFrameTime( (int32)IntegerPart, (float)SubFrame);
}

FMovieSceneEvaluationRange

  • 上一帧的时间点
  • 下一帧的时间点
  • 当前的EPlayDirection:Forwards, Backwards
  • 当前速率
2.FMovieSceneContext
FMovieSceneContext(FMovieSceneEvaluationRange InRange)
		: FMovieSceneEvaluationRange(InRange)
		, Status(EMovieScenePlayerStatus::Stopped)
	...

对上述FMovieSceneEvaluationRange,再次的封装,传到

FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::Evaluate(FMovieSceneContext Context, IMovieScenePlayer& Player)
就是将IMovieScenePlayer数据 和 记录的时间结构体FMovieSceneContext,传给MovieSceneTootEvaluationTemplateInstance中。
3.FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance

FMovieSceneEvaluationTrack 这个数据Info是重点,就是对应到Sequence每一条轨道。

4.FMovieSceneEvaluationGroup


上述堆栈就是找出当前所需要运行的Track List.

5.FMovieSceneExecutionTokens


这就是对实际的需要Track List进行运行。
比如,我一开始遇到的bug:在Editor运行某轨道我想隐藏某Actor是正常的,但是在Shipping正式包,运行了,某轨道运行没反应,还是没有被隐藏。于是就断点查:


最终是通过在Visibility中的Execute 发现foundboundObject一直找不到,才发现原来是Shipping会将场景中一些static打成一个包,所以通过路径查找obj一直找不到,static的被优化了。所以解决这个问题直接将static改成moveable即可。大部分项目应该都会有此优化。

3.总结

这种Sequence的源码分析,可以采用逆向分析,反向打断点找出堆栈,去除次要逻辑,某些特别难的逻辑,可以抛去,略过。
LavelSequence的源码,主要是FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::EvaluateGroup 根据当前的时间点,查找出哪些轨道,然后根据每条轨道,做出具体的分别不同的事件。每条轨道的规则很容易理解。其实就只剩下根据时间点查找出轨道List,这段代码其实实在看不懂,其实也不需要太过于纠结了。
这段很难得代码就是下述:


void FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::EvaluateGroup(const FMovieSceneEvaluationPtrCache& EvaluationPtrCache, const FMovieSceneEvaluationGroup& Group, const FMovieSceneContext& RootContext, IMovieScenePlayer& Player)
{
	FPersistentEvaluationData PersistentDataProxy(Player);
	FMovieSceneEvaluationOperand Operand;
	FMovieSceneContext Context = RootContext;
	FMovieSceneContext SubContext = Context;
	for (const FMovieSceneEvaluationGroupLUTIndex& Index : Group.LUTIndices)
	{
		int32 TrackIndex = Index.LUTOffset;
		
		//  - Do the above in a lockless manner
		for (; TrackIndex < Index.LUTOffset + Index.NumInitPtrs + Index.NumEvalPtrs; ++TrackIndex)
		{
                //略 ***

				Track->Evaluate(
					SegmentPtr.SegmentID,
					Operand,
					SubContext,
					PersistentDataProxy,
					ExecutionTokens);
			}
		}

		ExecutionTokens.Apply(Context, Player);
	}
}

上述代码有删改(是我看不懂的,个人感觉也没必要非要纠结,知道大概意思即可),只要知道 ExecutionTokens,和后面得 ExecutionTokens.Apply(Context, Player) 即可。
比如还有个问题,有人好奇根据时间点Sequence对应的值都不同,这个在哪判断纳,


void FMovieSceneFloatPropertySectionTemplate::Evaluate(const FMovieSceneEvaluationOperand& Operand, const FMovieSceneContext& Context, const FPersistentEvaluationData& PersistentData, FMovieSceneExecutionTokens& ExecutionTokens) const
{
	float Result = 0.f;

	// Only evaluate if the curve has any data
	if (FloatFunction.Evaluate(Context.GetTime(), Result))
	{
		// Actuator type ID for this property
		FMovieSceneBlendingActuatorID ActuatorTypeID = EnsureActuator(ExecutionTokens.GetBlendingAccumulator());

		// Add the blendable to the accumulator
		const float Weight = EvaluateEasing(Context.GetTime());
		ExecutionTokens.BlendToken(ActuatorTypeID, TBlendableToken(Result, BlendType, Weight));
	}
}

这就很简单了,显然,在各自的Template中判断。