人机交互技术考前简答题预测
简答
减轻记忆负担措施
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界面显示尽可能简单
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不同显示页面的风格应该统一
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尽可能减少在窗口之间的移动
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确保充足操作时间
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提供适当的在线帮助信息
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使用清晰的语言来表达,而不要使用难懂的代码
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使用的语言应当精炼准确,而不是空泛而模糊的
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对用户解决问题提供建设性的帮助
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出错信息应当友好,不要威胁或责备用户
黄金规则
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一般原则
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可学习性
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十分钟法则
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可预见性、同步性、熟悉性、普遍性、一致性
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灵活性
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多种方式交互
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能动性、多线程、任务可移植性、可替换性、可定制性
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健壮性
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用户能获取功能并顺利完成
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可观察性、可恢复性、反应性、任务一致性
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尽可能保证一致
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一致性让界面变得熟悉和可预测
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相似操作下一致的动作序列 菜单、帮助中一致的术语 一致的颜色、布局、字体等
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符合普遍可用性
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新手到专家的差别:年龄范围、残疾情况、熟练程度
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提供信息丰富的反馈
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常用操作:反馈信息简短;不常用操作:反馈信息丰富
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设计对话框以生成结束信息
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目的:让用户知道什么时候他们已经完成了任务
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预防并处理错误
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提供简单的、有建设性的、具体的指导来帮助用户恢复操作
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预防错误:(1)正确的动作; (2)完整的序列
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让操作容易撤销
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假如不能撤回,要有弹窗提醒
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支持内部控制点
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鼓励用户成为行为的主动者而不是响应者;措施:提供明显的出口
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减轻短时记忆负担
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措施
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界面显示尽可能简单
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不同显示页面的风格应该统一
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尽可能减少在窗口之间的移动
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确保充足操作时间
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提供适当的在线帮助信息
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软件工程与人机交互视为两个相互独立的学科。
联系:是人机交互用到了软件工程的产品功能需求,软件工程会限制人机交互的发展;
区别:首先,软件工程师与人机交互设计师关注的重点有很大不同。软件工程师经常是以系统功能为中心交互设计人员则以用户为中心。
其次,交互设计的评估方式也与一般软件工程方法存在不同:交互评估通常基于真实用户,评价机制也往往来自于用户使用的直观感觉。
再次,以往人机交互与软件工程经常是分开讨论的,一方面软件工程较少提及交互团队在产品设计中的重要作用,另一方面人机交互也很少谈及其与软件工程的密切关系。
可用性目标
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易学性
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指使用系统的难易;“10分钟法则”
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最基本的可用性属性
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高效率
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当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平
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易记性
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用户在学会使用软件后应当容易记忆,能够迅速回想起使用方法
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少出错
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有些错误会带来灾难性后果
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主观满意度
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用户对系统的主观喜爱程度
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可用性工程生命周期模型:
三层:需求分析---设计/测试/开发---安装 测量标准:风格指南,最常用的是视觉指南
完整的可用性工程过程
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用户和任务观察:了解目标用户
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场景:原型工具,水平/垂直原型
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简化的边做边说:用户参与、反馈、修改
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启发式评估:有经验的专家(5名)评估
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敏捷开发4~6人
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以用户为中心UCD
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缺点
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? 影响产品的创新性
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? 可操作性受到时间、预算和任务规模的限制
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? 忽视了人的主观能动性和对技术的适应能力
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优点
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能够大大减少开发的时间和成本
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开发过程中较少错误
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帮助组织按照业务要求和优先级来排列系统的功能
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5.4.7 法律问题
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隐私问题
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安全性和可靠性
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软件的版权或专利保护
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在线信息、图像或音乐的版权保护
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电子环境中的言论自由
Fitts定律建议
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大目标、小距离具有优势
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对选择任务而言,其移动时间随到目标距离的增加而增加,随目标的大小减小而增加
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屏幕元素应该尽可能多的占据屏幕空间
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最好的像素是光标所处的像素
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屏幕元素应尽可能利用屏幕边缘的优势
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大菜单,如饼型菜单,比其他类型的菜单使用简单
给要求,抽取人物角色
河南省政府要开发一个网站,针对这个网站能使用的人,他有什么功能,需求
画草图,设计的一部分,
评估原则、步骤、方法:我的网站适合用什么方法、技术,怎么去评,哪一步做什么
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评估原则
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评估应该依赖于产品的用户
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评估与设计应结合进行
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评估应在用户的实际工作任务和操作环境下进行
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要选择有广泛代表性的用户
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DECIDE评估框架
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确定(Determine)评估需要完成的总体目标
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评估的目标
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评估系统功能的范围和可达性
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评估交互中用户的体验
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确定系统的某些特定问题
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发掘(Explorer)需要回答的具体问题
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为避免偏差,建议综合多个评价者的意见
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研究发现,一位可用性专家作出的严重性评价与真实结果之间的误差在0.5以内(5分制)的概率只有55%
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4名专家所做评价的平均值,其概率为95%
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选择(Choose)用于回答具体问题的评估范型和技术
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11.2 评估范型和技术
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评估范型
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快速评估
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适合?站通过?语 书?笔记 草图场景的形式反馈
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可用性测试
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评估?员密切控制下实?量化执?
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满意度评估,Likert度量表,详见第四章
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?户 参与较多
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实地研究
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在?然环境中进? ,评测人员作为“局外人” 或“局内人”
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预测性评估
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?户不在场,专家根据经验评估,启发式评估专家人数?般5?
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评估技术
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观察用户
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询问用户意见
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询问专家意见
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测试用户的执行情况
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基于模型和理论,预测界面的有效性
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标识(Identify)必须解决的实际问题,如测试用户的选择
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用户参与设计形式
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作为设计组成员
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讨论形式
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上下文询问法
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基于“学徒模型”
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? 用户是师傅,研究人员是学徒
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与观察法的区别
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? 用户知道研究人员的存在
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? 也知道他们是研究的一部分
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上下文询问法的4个原则
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上下文环境
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? 应深入工作空间,以了解其中发生的事情
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? 可以要求用户发声思考,也可以只在必要时发问
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伙伴关系
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? 开发人员和用户应相互合作
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? 提醒用户是专家,将研究人员作为新手
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解释
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? 解释过程必须由用户和开发人员合作完成
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? 杜绝设计人员片面地对事实作出解释或假设
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焦点
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? 把问题集中在所定的研究题目上
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? 准备一个观察方向的列表
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决定(Decide)如何处理有关道德的问题
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5.4.7 法律问题
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隐私问题
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安全性和可靠性
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软件的版权或专利保护
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在线信息、图像或音乐的版权保护
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电子环境中的言论自由
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评估(Evaluate)解释并表示数据
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评估之观察用户
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直接观察
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实验室观察
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现场观察
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间接观察
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日志和交互记录
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数据记录
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纸笔
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音视频
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日志和交互记录
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数据分析
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定性分析
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定量分析
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评估之询问用户和专家
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访谈
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问卷调查
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和访谈的区别
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选用
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认知走查
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哪些特点
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启发式评估
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灵活运用
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评估之用户测试
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用户测试的适用范围
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用户测试步骤
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各步骤文档的包含内容
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进行简单的数据分析
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设计和组织一个用户测试
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11.3 评估方法的选择
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常用组合
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启发式评估+边做边说等用户测试技术
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访谈+问卷调查
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