如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果


1)如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果
?2)CharacterController移动碰撞问题
3)一个关于Shader下坐标系转换的问题
4)加载配置内存过大问题
5)关于UnityWebRequest的手机端Timeout无效的问题


这是第280篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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Texture

Q:使用Texture2DArray的时候发现没有Mipmap效果,想请问下怎么让Mipmap生效,原始的纹理都是开启Mipmap的。

A1:在创建Texture2DArray时需要注意倒数第二个参数,设为True就表示开启Mipmap。
参考文档:Texture2DArray Constructor

该问答由UWA提供

A2:具体代码可参考:

Texture2DArray mTex2DArray = new Texture2DArray(Textures[0].width, Textures[0].height, Textures.Length, TextureFormat.RGBA32, true, false);
for (int index = 0; index < Textures.Length; index++)
{
    for (int m = 0; m < Textures[index].mipmapCount; m++)
    {
        Graphics.CopyTexture(Textures[index], 0, m, mTex2DArray, index, m);
    }
}
AssetDatabase.CreateAsset(mTex2DArray, "Assets/Texture2DArray/Assets/AlbedoArrayWithMipmap.asset");

倒数第二个参数为True时,会生成Mipmap。


效果如下:

不生成Mipmap:

感谢一直有点困的仓鼠@UWA问答社区提供了回答


Physics

Q:我们项目使用CharacterController时碰到一个问题:第一人称角色去碰撞第三人称角色,出现的现象是会把第三人称角色撞动。

第一人称角色使用CharacterController组件,第三人称角色使用CapsuleCollider和RigidBody:

实验一:游戏运行中,拖一个第三人称角色到场景,场景中第一人称角色是撞不动第三人称角色。经过猜测,跟网络同步相关。

实验二:两个客户端C1和C2,客户端C1中的第一人称角色A1去撞第三人称角色B1,A1的位置经服务器同步到客户端C2,此时客户端C2中的第一人称角色B1,每帧更新时,调用Controller.Move方法,猜测引擎底层检测到碰撞,改变了B1的位置。

这时客户端C2中的第一人称角色B1位置经服务器同步到客户端C1,所以客户端C1中A1看到B1被撞动了。

因为Controller.Move函数只接受一个参数Motion,这个参数是一帧的移动增量的意思。人物站着不动和别人碰撞,传的参数Motion基本一致,区分不开。

上层传的参数差异不大的情况下,Controller.Move导致的行为不一致。暂时没好的解决方式。

A:第一人称角色使用CharacterController组件,第三人称角色使用CapsuleCollider和RigidBody。

第三人称角色使用RigidBody的,不要直接用tranform.position直接赋值,要使用trans.GetComponent().MovePosition(destination)。Unity官方推荐使用RigidBody的MovePosition方法来移动。

CharacterController底层会有碰撞回弹机制,使用RigidBody的MovePosition方法能忽略物理碰撞。

感谢题主无面者1986@UWA问答社区提供了回答


Shader

Q:最近在看ColinLeung的ScreenSpaceDecal使用深度图做贴花的Shader发现一个问题:在Shader中需要计算摄像机坐标系到顶点的射线,因为在Unity中ViewSpace是右手坐标系,而ObjectSpace和WorldSpace都是左手。正常右手转左手是通过取反xy或取反z。但ColinLeung处理是xyz都取反。这个怎么理解呢?

     VertexPositionInputs vertexPositionInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS);
                o.positionCS = vertexPositionInput.positionCS;

                // regular unity fog
#if _UnityFogEnable
                o.cameraPosOSAndFogFactor.a = ComputeFogFactor(o.positionCS.z);
#else
                o.cameraPosOSAndFogFactor.a = 0;
#endif

                // prepare depth texture's screen space UV
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);

                // get "camera to vertex" ray in View space
                float3 viewRay = vertexPositionInput.positionVS;

                // [important note]
                //=========================================================
                // "viewRay z division" must do in the fragment shader, not vertex shader! (due to rasteriazation varying interpolation's perspective correction)
                // We skip the "viewRay z division" in vertex shader for now, and store the division value into varying o.viewRayOS.w first, 
                // we will do the division later when we enter fragment shader
                // viewRay /= viewRay.z; //skip the "viewRay z division" in vertex shader for now
                o.viewRayOS.w = viewRay.z;//store the division value to varying o.viewRayOS.w
                //=========================================================

                // unity's camera space is right hand coord(negativeZ pointing into screen), we want positive z ray in fragment shader, so negate it
                viewRay *= -1;

                // it is ok to write very expensive code in decal's vertex shader, 
                // it is just a unity cube(4*6 vertices) per decal only, won't affect GPU performance at all.
                float4x4 ViewToObjectMatrix = mul(UNITY_MATRIX_I_M, UNITY_MATRIX_I_V);

                // transform everything to object space(decal space) in vertex shader first, so we can skip all matrix mul() in fragment shader
                o.viewRayOS.xyz = mul((float3x3)ViewToObjectMatrix, viewRay);
                o.cameraPosOSAndFogFactor.xyz = mul(ViewToObjectMatrix, float4(0,0,0,1)).xyz; // hard code 0 or 1 can enable many compiler optimization

                return o;

完整Shader:ScreenSpaceDecal.shader。

A:这里其实是想得到Object Space下,viewRay的反方向,也就是从顶点指向相机的向量。其实跟左右手坐标系关系不大,原始viewRay=vertexPositionInput.positionVS,是相机坐标系下顶点坐标(也就是相机坐标系下从相机指向顶点的向量),所以乘上-1之后,即为相机坐标系下从顶点指向相机的向量,在转换回Object Space下就是需要的viewRayOS了。

也可以这么得到o.viewRayOS.xyz:
o.viewRayOS.xyz = mul(UNITY_MATRIX_I_M, float4(GetCameraPositionWS(), 1)) - input.positionOS;

感谢范世青@UWA问答社区提供了回答


Config

Q:配置表太多占用内存过大时,除了采用Sqlite,还有什么好的解决办法?

A1:推荐轻量二进制方案,支持Lua,支持整表加载或者单条数据:
https://github.com/SihaoLiang/TableFramework

感谢梁思豪@UWA问答社区提供了回答

A2:配置二进制化后,在C++层用Mmap来读取。

感谢黄程@UWA问答社区提供了回答


Android

Q:通过UnityWebRequest创建Bundle下载请求,我设置Timeout=10,Editor上断网很快就会提示request.isHttpError,设置20、10秒之后提示,设置30、20秒之后提示,但我在手机上Android/iOS无论Timeout设置多少,只要一断网,立马就会提示request.isHttpError,这是不是Bug?

Unity版本2020.3
https://forum.unity.com/threads/unitywebrequest-is-ignoring-timeout-on-ios.712271/
https://forum.unity.com/threads/unitywebrequest-timeout.539822/
好像确实无效,不知道HttpWebRequest是否有效?

A1:MSDN做了说明,这个不包含DNS的时间,解决方案里面也有:《HttpWebRequest.Timeout 属性》

感谢那个小伙-474465@UWA问答社区提供了回答

20211220
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封面图来源于网络


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