Unity Bilnn-Phone模型 高光反射
Blinn-Phone是在Phone模型上修改后得来的,其计算方式不再是根据折射光线,而是引入一个新的h矢量,通过h矢量与法线的夹角θ计算反射光强度
当h与n平行时,反射光最强;h与n平行时反射光为0
h计算公式为
h = (l + v)/(|l + v|)
放射光强度计算公式
反射光强度 = 光线颜色 * 材质颜色 * (max(0 , cosθ) ^ 光泽度)
= 光线颜色 * 材质颜色 * (max(0 , n · h) ^ 光泽度)
= 光线颜色 * 材质颜色 * (max(0 , n · (l + n)/(|l + n|)) ^ 光泽度)
片元Blinn-Phone
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Shader "Unlit/010"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(1,256)) = 5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityLightingCommon.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct v2f
{
// 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
float4 vertex: SV_POSITION;
// 用于传递计算出来世界空间下的法线
fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
fixed3 worldPos: TEXCOORD1;
};
// 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 法线方向,把法线方向从模型空间转换到世界空间
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldNormal = worldNormal;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
return o;
}
// 计算每个像素的颜色值
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 光照方向,对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
// fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos); // 使用Unity内置函数计算
// diffuse = 光线颜色 * 材质颜色 * max(0, n * l)
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldLightDir,i.worldNormal));
// 计算相机方向
// fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); // 使用Unity内置函数计算
// 半角向量
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir - viewDir);
// 计算高光 反射光 = 光线颜色 * 材质颜色 * ( max(0,r · v) ^ 光泽度)
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(i.worldNormal,halfDir)),_Gloss);
fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(color,1);
}
ENDCG
}
}
}