系统设计练习——明日方舟基建系统改进
? 明日方舟目前的基建系统还处于beta阶段,而笔者在游玩时也感受到了其养成上限不高的缺点,于是就自己设计了一个方案。
基建现有问题
- 角色互动较少(可容纳干员和干员总数差别过大)
- 养成上限低,部分资源流动链太短,极易导致冗余
- 玩法较为单一(偏向挂机),仅和养成玩法联系较多
优化目的
- 增加养成上限/延缓玩家成长速度
- 拓展玩法空间,达到丰富而不冗余的程度
- 提高玩家在基建的活跃度(即基建系统在游戏中的地位)
优化方式
基建plus
? 现有基建作为一个独立的小循环和养成资源副产出体系,在玩法深度上有所欠缺,笔者将尝试改进一下基建。
基础建设
- 拓展宿舍数量,对当前结构进行调整,将中间的宿舍变为功能性房间,宿舍等非功能性区域单独划出一个场景进行放置。
- 宿舍区:宿舍区域电力系统合并,可以通过升级宿舍电力等级来增加可建造的宿舍数量。(增加到8个或者10个)以现在的干员数和家具数,这个数目并不多。
- 控制中枢等级上限提升至6,解锁【委托处】、【通讯站】,开放发电站等级上限,提升【训练室】数量上限至2。
训练室
增加训练室排班系统
玩家可以在训练室->排班中对干员技能的专精进行排班
增加训练模式
? 训练模式:在一个固定的地图里打木桩,玩家可以设定木桩的属性和数值(有限范围内)
问题与解决办法
最大可以进行多少个排班?
每个训练室最多支持3个任务排班。
如果遇到材料不够的情况如何处理?
如果在排班前遇到材料不够则无法进行排班,若排班后出现材料不足的情况则顺位进行之后的排班训练,若都不符合则中止排班任务。
协助干员若心情不够怎么办?在完成排班任务后怎么安排?
心情不够时和现在一样发出警告,但是依旧按照安排来运作,结束协助后的干员会自动送到有空位的宿舍中。若宿舍没有空位则在完成训练且没有后续训练的情况下撤离训练室,之后的排班若依旧有该干员且心情未回复,依旧按照排班表为准。
通讯站
新增区域:【通讯站】
解锁条件:在基建控制中枢等级提升至6级后解锁。
消耗材料:高级建造材料&无人机
常驻消耗电力:80
最大进驻干员数目:2
限制最大数量:1
? 由于剧情上罗德岛在各个城市都有自己的办事处,则我们可以基于世界地图来设置一个系统。
? 通讯系统:在建造完成后,开启世界地图,并展示出罗德岛各个在各个区域的据点,之后玩家可以在对应的据点进驻干员(如果不进驻则默认为本舰),在进驻之后,干员消耗心情,每隔一段时间【委托处】中将会相应的有额外特殊任务(不消耗委托点数)。
委托处
新增功能:【委托处】
解锁条件:在建立通讯站后解锁。
随着通讯站等级提升效果提升
? 委托系统:在进驻干员后,玩家每天可以获取一定的“委托点数”,消耗委托点数可以在【交易所】接取一定数量的悬赏委托,并在完成委托后可以获得一定的奖励。(包括但不限于材料、龙门币、合成玉、源石碎片等)委托难度与收益成正比。
? 委托系统的特殊任务可以设计为特殊条件通关某关卡,例如限定编队和特殊敌人;或者设置为特殊关卡,即在接取该任务后才会出现的关卡。
问题与解决办法
委托内容和日常任务系统之间出现定位冲突会怎么办?
将委托内容设置成挑战型任务,与日常的养成型任务区分开。
玩家每天可以获得多少委托收益?
收益约为135理智(即一管体力),调动玩家积极性,同时促使玩家消耗掉剩余体力。
特殊关卡的内容如何确定,是否会经常重复?
关卡数目也会轮换,每隔一段时间更新一次关卡池,就像危机合约轮换一样。
委托点数的获取是什么样的规则?
玩家不进驻干员默认时间为每天获取4个点数,进驻干员则根据基建技能来变动,存储上限随着等级改变。(委托点数的目的是让玩家可以搭配)
? 额外特殊任务一般与进驻地点相关,例如进驻维多利亚,则会有特殊的维多利亚关卡开放,并在完成之后给予玩家情报奖励(参见情报网络)。
? 在之后若是剿灭作战有很多的情况下,在进驻干员之后可以在该周开启对应的剿灭战场(指能获取合成玉)。
修正:玩家在每周三、六可以调动干员,重新选择进驻位置。
情报网络
? 通过将碎片化叙事作为玩法加入基建系统,并限制玩家收集的速度,则可以有效限制玩家在基建上面的成长速度,实现了拓展玩法空间和延缓玩家成长速度的作用。
通讯站功能之一,在建造通讯站后自动解锁
? 玩家在完成通讯站的特殊任务之后可以获取该地区的【情报碎片】,在集齐一定的【情报碎片】后可以解锁对应的剧情(补充世界观)。这作为主线、活动剧情、干员密录之外的剧情玩法存在。当然也可以掉落一些别的东西,例如收藏品、纪念品等。
? 除此之外,可以统计歼敌数目,在达到一定次数后就可以解锁该敌人的详细信息(现有的信息过于匮乏,对于玩家战斗来说帮助不大)
问题与解决办法
特殊任务大概多久刷新一次?
一天一次,解锁一个剧情需要三次。即玩家需要做三天特殊任务。
收藏品、纪念品的作用是?
目前没有想好,只是作为碎片化叙事的道具出现。(也可以是那种回收罗德岛牺牲干员物品的任务)
情报碎片溢出怎么办?
我没有想到太好的解决办法,后续增加消费途径似乎对于资源堆积没有什么太大的作用,减少产出和提高消费水平则感觉很肝,作为副系统没太大必要。
将溢出碎片可以按照比例转化为资源?在商店设置资源转化处,将溢出的碎片转化为普通材料。
常驻玩法向:通讯站(探索模式)
? 玩家在建立之后开启世界地图,玩家的初始位置是本舰,随时间获取行动点数(进驻干员加快),玩家可以消耗行动点数在地图上移动,并可能遇到【事件委托】,【事件委托】会显示在委托处中,玩家完成委托获取【情报碎片】以及其他奖励。
? 在到达某一个势力的地区后解锁大型任务(多个关卡)以及剧情,完成该地区所有大型任务后即可解锁罗德岛在该地区的事务所。
? 玩家在事务所中进驻干员则可以在委托处随时间获取对应地区的特殊任务,并可以激活对应地区的剿灭作战。
? 参见上文的【情报网络】系统也加入进来。
问题与解决办法
行动点数的获取与消耗规则是?
设计上让玩家每周可以开启一个据点,每三天可以接完一个大型任务。
如果地图上有事件点和非事件点,则根据比例确定每天给予玩家多少行动点。设计上让玩家每天能拿到一个任务即可。
科研室
? 设计目的是拓展基建玩法,增加养成上限。
新增区域:【科研室】
解锁条件:在基建控制中枢等级提升至6级后解锁。
消耗材料:高级建造材料&无人机
常驻消耗电力:60
最大进驻干员数目:2
限制最大数量:1
? 功能有二:
-
采用类似科技树的设计,对基建的产出进行提升。例如提升3%加工站副产物概率,提升5%加工站效率等。(作为玩法调剂,提升幅度较小)
-
玩家可以消耗干员心情、时间和一些材料来研发模组,此类模组在推出之后只能通过该途径解锁。(拓展干员养成上限,增加数据模块的流通途径,通过不设前置关卡条件来引导玩家行动)
杂项
- 增加角色互动
- 未完待续