win32画线考虑去锯齿
整理日: 2015年2月16日
这几天一直在研究win32 SDk下画线去锯齿,之前一直用的QT的画线接口函数,里面有去锯齿的效果,可是突然项目要求不能用QT的只能用win32 SDK下的GDI画线接口函数,可是显示的效果有锯齿,怎么办?只能研究下怎么去锯齿影响,因为GDI下没有去锯齿的处理,所以只能自己找算法处理。
在网上找了一下
http://www.codeproject.com/KB/GDI/CTGraphics.aspx
http://www.codeproject.com/KB/GDI/AntiAliasing.aspx
http://www.codeproject.com/KB/GDI-plus/AntiAliasingIssues.aspx
反走样技术之一 Wu像素
http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/Antialiasing.htm
http://dev.gameres.com/Program/Visual/Effects/WuLine.htm
什么是防锯齿技术?什么是亚像素? - Apple4.us
可是这些方法的画线处理不能设置线宽,我的画线处理需要线宽,按照网上找到的去锯齿的代码,我改了下代码(见后),修改的代码并不能灵活设置的线宽,两个端点处理也需要完善,最主要的是我不知道怎么去处理两个端点。搞了好几天,还是没有找到端点处理的合适方式。
void RVS_drawLine_width(HDC hDC, int x1, int y1, int x2, int y2, COLORREF color)
{
// Calculate line params
int dx = (x2 - x1);
int dy = (y2 - y1);
COLORREF bgColor;
int temp;
float k;
// X-dominant line
if (abs(dx) > abs(dy))
{
// Ex-change line end points
if (dx < 0)
{
temp = x1;
x1 = x2;
x2 = temp;
temp = y1;
y1 = y2;
y2 = temp;
}
k = (float)dy / (float)dx;
int xs;
float yt = (float)y1;
float distance;
UCHAR red, green, blue;
for (xs = x1; xs <= x2; xs++)
{
distance = (float)(yt - (int)(yt));
bgColor = ::GetPixel(hDC, xs, (int)yt - 1);
red = (UCHAR)(distance * GetRValue(bgColor)) +
(UCHAR)((1.0f - distance) * GetRValue(color));
green = (UCHAR)(distance * GetGValue(bgColor)) +
(UCHAR)((1.0f - distance) * GetGValue(color));
blue = (UCHAR)(distance * GetBValue(bgColor)) +
(UCHAR)((1.0f - distance) * GetBValue(color));
::SetPixel(hDC, xs, (int)yt - 1, RGB(red, green, blue));
// ::SetPixel(hDC, xs, (int)yt-1, color);
::SetPixel(hDC, xs, (int)yt, color);
bgColor = ::GetPixel(hDC, xs, (int)yt + 1);
red = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetRValue(bgColor)) +
(UCHAR)(distance * GetRValue(color));
green = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetGValue(bgColor)) +
(UCHAR)(distance * GetGValue(color));
blue = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetBValue(bgColor)) +
(UCHAR)(distance * GetBValue(color));
::SetPixel(hDC, xs, (int)yt + 1, RGB(red, green, blue));
yt += k;
}
}
// Y-dominant line
else
{
// Ex-change line end points
if (dy < 0)
{
temp = x1;
x1 = x2;
x2 = temp;
temp = y1;
y1 = y2;
y2 = temp;
}
k = (float)dx / (float)dy;
int ys;
float xt = (float)x1;
float distance;
UCHAR red, green, blue;
for (ys = y1; ys <= y2; ys++)
{
distance = (float)(xt - (int)(xt));
bgColor = ::GetPixel(hDC, (int)xt - 1, ys);
red = (UCHAR)(distance * GetRValue(bgColor)) +
(UCHAR)((1.0f - distance) * GetRValue(color));
green = (UCHAR)(distance * GetGValue(bgColor)) +
(UCHAR)((1.0f - distance) * GetGValue(color));
blue = (UCHAR)(distance * GetBValue(bgColor)) +
(UCHAR)((1.0f - distance) * GetBValue(color));
::SetPixel(hDC, (int)xt - 1, ys, RGB(red, green, blue));
// ::SetPixel(hDC, (int)xt-1, ys, color);
::SetPixel(hDC, (int)xt, ys, color);
bgColor = ::GetPixel(hDC, (int)xt + 1, ys);
red = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetRValue(bgColor)) +
(UCHAR)(distance * GetRValue(color));
green = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetGValue(bgColor)) +
(UCHAR)(distance * GetGValue(color));
blue = (UCHAR)((1.0f - distance) * GetBValue(bgColor)) +
(UCHAR)(distance * GetBValue(color));
::SetPixel(hDC, (int)xt + 1, ys, RGB(red, green, blue));
xt += k;
}
}
}