cocos2dx 3.17.2 lua 像素触摸判断
在实际应用场景时,按钮不会按照矩形这么规矩,大多数情况会出现异形按钮和图片的点击及触摸判断,比如建筑,人物等,但是实际上cocos2dx里的是按照宽高的矩形区域判断的
所以在这记录下我的解决方案,一开始我想到两个想法,一是根据像素是否为透明像素判断,因为所谓的异形图片其实就是有像素点的区域,没有像素的透明像素就是没意义,可以根据alpha是否为0判断,我也是采取的这种方案,下面提到,第二是我想到之前做捕鱼碰撞的时候用到的多边形区域,当时用polygon创建碰撞区域,添加到图片上,但是那个是物理场景,后来一想这种不太合适就算了
然后选择第一种方案之后就发现根本没有相关接口,于是乎就得去修改c++了,上网上翻了一圈发现大家基本都用的是RenderTexture实现的,于是乎借鉴一个,省时省力,何必非得去造轮子呢
参考:https://blog.csdn.net/oJianYue12/article/details/82877619
c++代码直接照搬,没啥修改
一个在CCDirector.cpp实现,文件位于frameworks\cocos2d-x\cocos\base
void Director::flushScene() { _renderer->render(); }
一个在Image里面实现,文件位于frameworks\cocos2d-x\cocos\platform
Color4B Image::getPixelColor( const Vec2& pos ) { Color4B color = {0, 0, 0, 0}; if ( pos.x < 0 || pos.x >= this->getWidth() || pos.y < 0 || pos.y >= this->getHeight() ) { return color; } auto data = this->getData(); auto pixel = (unsigned int*) data; auto x = (int)pos.x; auto y = (int)pos.y; pixel = pixel + (y * this->getWidth() ) * 1 + x * 1; //R通道 color.r = *pixel & 0xff; //G通道 color.g = (*pixel >> 8) & 0xff; //B通过 color.b = (*pixel >> 16) & 0xff; //Alpha通道,我们有用的就是Alpha color.a = (*pixel >> 24) & 0xff; return color; }
c++修改之后导出到lua
然后lua的实现测试时候发现一点问题修改了下,红色为新增修改,因为实际使用时发现RenderTexture会导致image丢失,增加移动代码,使其重新渲染下
参考:https://stackoverflow.com/questions/39201877/in-cocos2dx-i-use-rendertexture-to-capture-the-screen-but-images-in-scrollview、
--@param sprite 用于判断是否点击到图片的非透明像素(Sprite,ImageView,Button测试可用,其他的有需要可以试下) --@param x 屏幕X坐标 --@param y 屏幕Y坐标 --@return 非透明区域是否被点击 function checkIfTouchWithTransparent(sprite, x, y) if not checkIfTouch(sprite, x, y) then -- gameprint ("没有点击图片区域") return false end local oldPos = cc.p(sprite:getPosition()) local size = sprite:getContentSize() local pos = sprite:convertToNodeSpace(cc.p(x, y)) --以下三行代码主要在ScaleFactor不为1时有效(比如高清资源) local scale = cc.Director:getInstance():getContentScaleFactor() pos.x = pos.x * scale pos.y = pos.y * scale local render = cc.RenderTexture:create(size.width, size.height) sprite:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2)) render:begin() sprite:visit() --自定义导出(因为cocos里的Director没有对Lua暴露getRenderer接口) cc.Director:getInstance():flushScene() render:endToLua() --移动一下对象重新渲染 RenderTexture to capture the screen, but images are lost sprite:setPosition(cc.p(0,0)) sprite:setPosition(oldPos) local image = render:newImage() pos.y = image:getHeight() - pos.y --自定义导出(因为cocos里的Image没有对Lua暴露getData接口) local rgba = image:getPixelColor(pos) image:release() -- if rgba.a ~= 0 then -- gameprint("点击了有效区域") -- else -- gameprint("点击了无效区域") -- end return (rgba.a ~= 0) end --@param node 用于判断是否被点击的节点 --@param x 屏幕X坐标 --@param y 屏幕Y坐标 --@return 是否被点击 function checkIfTouch(node, x, y ) local nsp = node:convertToNodeSpace(cc.p(x, y)) local contentSize = node:getContentSize() local rect = cc.rect(0, 0, contentSize.width, contentSize.height) return cc.rectContainsPoint(rect, nsp) end