AnimationEditor(骨骼动画)使用经验
1.命名规范 (只能使用小写字母,下划线,数字组成,不要出现中文和大写字母)
项目名称
骨骼动画类型_名称_序号(保证整个项目不重)
例如: npc_xialuoke_1
散图命名
骨骼动画类型_名称_1_散图名(也要保证整个项目中不重复)
例如:npc_xialuoke_1_tou
散图命名如果重复,在多个骨骼动画同时使用时,会出现图片互相被替换的问题。怀疑cocos在加载图片时不记录大图的名称只记录散图的名称,所以在使用是会出现互换。
2.统一好朝向和中心点
这俩个很重要,且需要根据游戏需求确认。。
朝向根据游戏需求是面朝一面,还是需要不同的朝向不同。。
中心点,基本上可以看做精灵的锚点,一般使用站在中心点上,俩脚之间。 当然有可能需要就在动画的中心点上。。
3.添加身体矩形
说明身体矩形的图片最好不要太小,设置好大小后一定要在资源编辑器中 匹配大小。
4.添加帧事件