AnimationEditor(骨骼动画)使用经验


1.命名规范 (只能使用小写字母,下划线,数字组成,不要出现中文和大写字母)

  项目名称  

    骨骼动画类型_名称_序号(保证整个项目不重)

    例如: npc_xialuoke_1

  散图命名

    骨骼动画类型_名称_1_散图名(也要保证整个项目中不重复)  

    例如:npc_xialuoke_1_tou

    散图命名如果重复,在多个骨骼动画同时使用时,会出现图片互相被替换的问题。怀疑cocos在加载图片时不记录大图的名称只记录散图的名称,所以在使用是会出现互换。

2.统一好朝向和中心点

  这俩个很重要,且需要根据游戏需求确认。。

  朝向根据游戏需求是面朝一面,还是需要不同的朝向不同。。

  中心点,基本上可以看做精灵的锚点,一般使用站在中心点上,俩脚之间。 当然有可能需要就在动画的中心点上。。

3.添加身体矩形

  说明身体矩形的图片最好不要太小,设置好大小后一定要在资源编辑器中 匹配大小。

4.添加帧事件