Unity——ShaderLab基础


这篇只是一个总结,方便我写shader的时候查找API;

1.格式

Shader "Custom/MyShader"				//命名+右键创建shader路径
{	
    //属性必须在代码里声明才能使用
    Properties{					//属性,会出现在inspector面板
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}	//名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化
    }
    //针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染
    SubShader{					
        Tags{"LightMode"="ForwardBase"}		//tags,定义渲染的设置
        ZWrite Off					//RenderSetup,渲染设置
        Pass{						//通道pass,一个subshader可以有多个pass
        	Name = "MyPass"			//pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写
            CGPROGRAM				//开始CG代码-和ENDCG成对
        	#pragma vertex vert			//定义渲染函数,顶点
        	#pragma fragment frag		//片元
        	#pragma surface surf Lambert 	//表面
        	#include "Lighting.cginc"		//包含方法库
        	
            sample2D _MainTex;			//声明变量
            float4 _MainTex_ST;
            
        	struct a2v				//自定义结构体
        	{
             	float4 vertex : POSITION;		//变量类型 变量名:语义说明(语言规定)
             	float3 normal: NORMAL;
        	}
        	
            v2f vert (appdata v)			//函数体
            {	v2f o;
                return o;
            }
        	ENDCG
        }
    }
    SubShader{...}	
    FallBack "Diffuse"				//以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射
}

uniform修饰词;

Name = "MyPass"

——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS" //必须大写

——GrapPass //抓取屏幕结果存储在一张纹理中

2.属性

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属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;

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3.语义

SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;

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4.Tags

1)SubShader可用

Queue——渲染队列

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RenderType——渲染类型

(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”Background”:天空盒都使用这个;
(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;
(6)”TransparentCutout“:透明测试使用;

IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;

ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受阴影;

2)Pass可用

"LightMode"="ForwardBase"

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5.RenderSetup

1)Cull剔除

Cull Front/Back/Off

2)深度测试和写入

ZWrite Off

ZTest Off

3)Blend——透明混合设置

BlendOp

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Blend效果

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6.方法

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UnityCG.cginc常用结构体

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书写建议:
1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float

2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级

3.尽量不要使用分支语句

4.不要除以0