// https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/SL-SurfaceShaders.html
Shader "Sbin/sf1"
{
Properties
{
// 颜色值
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
// 主纹理
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
//一个浮点值 被用于计算高光的光泽度
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
// 也是一个浮点值 被用于与计算这个材质所要表现的金属光泽
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
// 子Shader
SubShader
{
// 在 Surface Shader 中不需要编写pass通道
// Surface Shader 就是对顶点着色器和片元着色器的一种包装,为我们生成代码
// 因此pass通道由Surface Shader帮我们生成,如果添加了pass通道,编译会报错
//描述一个渲染类型 这里描述的是一个不透明的物体
Tags { "RenderType"="Opaque" }
//层级细节,这里暂时忽略它
LOD 200
// 这是一个代码块,表示从这一句开始一直到ENDCG使用了CG语法
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
// (基于物理的标准照明模型,并在所有灯光类型上启用阴影)
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// pragma 是一个编译指令 有固定的格式
// surface 表示这个shader按照surface shader的方式编写
// surf 这里是一个函数名称,可以随意起名,对应下面的 void surf 函数
// Standard 这里是光照模型,Standard实际上也是一个函数
// 这个函数在Editor\Data\CGInclude\UnityPBSLighting.cginc中
// fullforwardshadows 这里是描述的选项,可以在官方API查看详细信息和其他选项
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
// (使用着色器模型3.0目标,以获得更好看的照明)
#pragma target 3.0
// Shader model 是硬件的一个用于着色处理的基础的指令范围和能力
// Shader model 值越高代表可以使用更高级的硬件功能,如果不写这句话默认是2.0
// 这是一个输入结构体,描述的是uv的坐标,实际上就是纹理坐标
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
// 例如,在properties中声明了_MainTex,就必须在这里声明以 uv 开头加_MainTex的属性。
// 格式是不能错的,必须以 uv 开头并加上属性的名称,否则会得不到纹理采样。
};
//声明一个纹理的变量,类型是sampler2D
sampler2D _MainTex;
// 这里要跟properties中声明的纹理变量名一致,Unity会自动对应这两个变量。
// 下面是对properties中三个参数的具体声明
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
/*通过上面的属性声明可知:
* 除了Input结构体外,还必须要声明对应propertis中的属性。
* 还要注意的是:
* properties中的类型名和CG中的不一致,对应如下
* 2D == sampler2D
* color == fixed4 (4阶的向量)
* float == half (基本的浮点值)
*/
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}