Unity 兰伯特模型 漫反射



漫反射计算公式:
漫反射颜色 = 光线颜色 * 材质颜色 * 光线角度
推导:
n * l = cosθ * |n| * |l|
因为只需要角度所有 n和l可以归一化
n * l = cosθ
又因为cosθ存在负数,所以需要限制在0-1之间
diffuse = 光线颜色 * 材质颜色 * max(0, n * l)


顶点漫反射

点击查看代码


Shader "Unlit/005"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            fixed4 _Diffuse;

            struct v2f
            {
                // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                float4 vertex: SV_POSITION;
                // 用于传递计算出来的漫反射颜色
                fixed3 color: Color;
            };

            // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                // 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 法线方向,把法线方向从模型空间转换到世界空间
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                // 光照方向,对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
                fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                // diffuse = 光线颜色 * 材质颜色 * max(0, n * l)
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLight));

                o.color=diffuse;
                return o;
            }

            // 计算每个像素的颜色值
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(i.color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

片元漫反射

点击查看代码
Shader "Unlit/006"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            fixed4 _Diffuse;

            struct v2f
            {
                // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                float4 vertex: SV_POSITION;
                // 用于传递计算出来世界空间下的法线
                fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
            };

            // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                // 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 法线方向,把法线方向从模型空间转换到世界空间
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldNormal = worldNormal;
                return o;
            }

            // 计算每个像素的颜色值
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                // 光照方向,对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                // diffuse = 光线颜色 * 材质颜色 * max(0, n * l)
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldLightDir,i.worldNormal));

                fixed3 color = ambient + diffuse;
                return fixed4(color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

半兰伯特
将兰伯特的计算公式 从限制[ 0 , 1 ]修改为 (n * l) * 0.5 + 0.5 ,防止背面没有光的地方过黑

点击查看代码
Shader "Unlit/007"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            fixed4 _Diffuse;

            struct v2f
            {
                // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                float4 vertex: SV_POSITION;
                // 用于传递计算出来世界空间下的法线
                fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
            };

            // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                // 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 法线方向,把法线方向从模型空间转换到世界空间
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldNormal = worldNormal;
                return o;
            }

            // 计算每个像素的颜色值
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                // 光照方向,对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                // diffuse = 光线颜色 * 材质颜色 * ((n * l) * 0.5 + 0.5)
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir,i.worldNormal) * 0.5 + 0.5);

                fixed3 color = ambient + diffuse;
                return fixed4(color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}