JavaScript WebGL 绘制一个面
引子
JavaScript WebGL 基础疑惑点之后进行了一些优化,然后尝试绘制常见二维的面。
WebGL 中几何体最终都是由三角形构成,由三角形切入比较合适。
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示例,基于绘制一条直线主要的变化有:
- 顶点
- 绘制图元
顶点
三角形有三个顶点,在基础疑惑点中知道坐标系是右手坐标系,个人习惯描述顶点的顺序以图形中心为原点,从第一象限到第四象限。
let vertices = [
0.5, 0.5, 0.0, // 第一象限
-0.5, 0.5, 0.0, // 第二象限
-0.5, -0.5, 0.0, // 第三象限
]; // 三角形
绘制图元
这次绘制的是一个面,drawArrays 中绘制模式变为 gl.TRIANGLES
。顺便看看图元的几种模式。
- gl.POINTS : 绘制一系列点。
- gl.LINES :绘制一系列单独线段,每两个点作为端点,线段之间不连接。例如有顶点 A、B、C、D、E、F,就会得到了三条线段。
- gl.LINE_STRIP : 绘制一系列线段,上一点连接下一点。
- gl.LINE_LOOP : 绘制一系列线段,上一点连接下一点,并且最后一点与第一个点相连。
- gl.TRIANGLES : 绘制一系列三角形,每三个点作为顶点。例如有 6 个顶点 A、B、C、D、E、F,就会绘制 2 个三角形: ABC 和 DEF。
- gl.TRIANGLE_STRIP : 用来绘制有共享边的三角形。从第二个三角形开始,每次读取一个顶点,并利用前面的末尾两个顶点构成一个三角形,以此类推。例如有 6 个顶点 A、B、C、D、E、F,就会绘制 4 个三角形: ABC 和 BCD 和 CDE 和 DEF。
- gl.TRIANGLE_FAN : 绘制有共享边的三角形。从第二个三角形开始,每次读取一个顶点,并利用首个顶点和之前最后一个顶点来构成一个三角形,以此类推。例如有 6 个顶点 A、B、C、D、E、F,就会绘制 4 个三角形: ABC 和 ACD 和 ADE 和 AEF。
绘制三角形执行过程可视化,结合看看有助于加深理解。
viewport 方法指定从标准设备到窗口坐标的映射变换。详细可以见这篇文章里面的解释。
这是高清示例。
function WebGLHD(w = 300, h = 150) {
const ratio = window.devicePixelRatio || 1;
const canvas = document.createElement("canvas");
const context = canvas.getContext("webgl");
// 高清屏幕模糊问题处理
canvas.width = w * ratio; // 实际渲染像素
canvas.height = h * ratio; // 实际渲染像素
canvas.style.width = `${w}px`; // 控制显示大小
canvas.style.height = `${h}px`; // 控制显示大小
context.viewport(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
}
示例,一个矩形可以分为两个三角形:
let vertices = [
0.5, 0.5, 0.0,
-0.5, 0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0, // 第一个三角形
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0, // 第二个三角形
]; // 矩形
可以发现有一条边是公共,这个时候可以索引缓冲区对象减少冗余的数据。
drawElements 方法来替代 drawArrays。该方法多了一个 type
参数,指的是索引缓冲数据的类型,有下面的值可取:
- gl.UNSIGNED_BYTE
- gl.UNSIGNED_SHORT
前面缓冲索引数据类型转换为了 Uint16Array
,这里应该使用 gl.UNSIGNED_SHORT
。
三种方式示例如下:
- TRIANGLES 示例
- TRIANGLE_STRIP 示例
- TRIANGLE_FAN 示例