Unity-初识Unity


常用单词

GameObject游戏物体
Component组件
Transform变换组件,表示游戏物体在游戏空间中的信息
Position坐标
Rotation旋转
Scale缩放
Render渲染
Camera相机
Layer层级
Projection投影

Camera 相机

Clear Flags共有四种模式

SkyBox天空盒模式
SolidColor单色模式
Depthonly渲染深度
Don'tPlanes对上一帧渲染的画面做保留

Depthonly渲染深度

常用于一个场景中有多个摄像机,一般层级最底层的相机渲染天空和,其他使用深度,通过和Camera中的Depth配合使用

CullingMask

渲染的层级,配合Layer使用,适用于根据硬件配置显示适合当前的渲染。减少渲染压力。

Projection相机类型

Perspective透视相机,近大远小。
orthographic正交相机,远近一样大。

ClippingPlanes

Near近处
Far远处
相机能够看到的范围,调到适当位置避免相机渲染玩家肉眼可观察范围外的场景物体。

ViewportRect视口矩形

XYWH改变的是视口矩形的位置和大小。

Rendering Path渲染路径

Forward前置渲染,先将场景中的光照全部计算一边才能显示,依赖光源计算,计算较慢
Deferred后置渲染,提前将光照计算一边,然后将计算好的数据存储起来,等待使用的时候调用先前计算好的光照数据。
Legacy Vertex Lit顶点光照渲染

TargetTexture纹理贴图

先创建一个Render Texture将创建的纹理贴图拖入相机中的TargetTexture,当前创建的纹理贴图就保留了相机渲染的数据,而这个创建的纹理贴图可以用到其他地方,比如RawImage组件的Texture,而RawImage就会显示相加看到的场景。

Occlusion Culling遮挡剔除

遮挡剔除默:在相机视口范围内,若是后面的场景物体被前面的场景物体遮挡后面的场景物体就不会尽心渲染,优化的一种方案。

Allow HDR

默认开启,相比较开启前明暗对比会更加的明显。

Allow MSAA抗锯齿

开启会更加的耗能。

Target Display 显示目标

不同设备通过改变显示目标来改变显示效果,例如玩家第一人称,观众上帝视角。或者VR玩家头盔视角和指挥者视角。

Allow Dynamic Resolution 动态分辨率

适用于分辨率改变的屏幕。

Audio Listener 音频接受器

Audio Listener 收听场景中的音频,游戏中不存在的话,玩家将会听不到声音。

Mesh Renderer 网格渲染

游戏物体的渲染外观完全依赖与当前游戏物体引用的材质球。
Cast Shadows阴影

Off当前游戏物体关掉阴影显示。
On当前游戏物体开启阴影显示。
Shadows Only只显示阴影。

Mesh Filter 网格筛选器

赋予游戏物体具体显示效果。

Collider 碰撞器

游戏物体的碰撞外观依赖与碰撞器、

Rigidbody 刚体

两个游戏物体想要产生碰撞效果,两个游戏物体必须都有碰撞器且至少有一个有刚体。

Animator 动画

Controller动画控制器,游戏物体播放动画依赖Animator上的Controller。

AudioSource 音频源

AudionClip音频的播放依赖AudioSource组件上的AudioClip。
Mute静音,选中为静音。
Play On Awake开始播放,选中程序运行声音播放,否则需要代码控制。
Loop循环播放。
Priorty声音优先级,一共256个,优先级越高,声音越突出。
Volume音量,零表示没有声音。
Pitch音调。
Stereo Pan立体音效,通过调节改变左右耳听到的音效的大小。
Spatial Blend空间混合,区分是二维音效还是三维音效,二维音效全局都能听见,三维音效近大远小。

Doppler Level多普罗效应,声音根据距离变化,就像火车由远到近声音的变化。一般不开启。
Volume Rolloff声音衰竭模型,可以自己调整。

若想场景全部静音,可以关掉Audio Listener,想要单一的一个声音静音,改变控制当前声音的Audio Source改变其上的Mute或者关掉该Audio Source

游戏本身并没有特性,是游戏物体身上挂在的组件赋予游戏物体特性。