Unity Phone模型 高光反射


β是反射光与相机方向之间的夹角
当β=0时,反射所有的光到摄像机,当β=1时没有反射光


反射光计算公式:
反射光 = 光线颜色 * 材质颜色 * ( 反射光强度 ^ 光泽度)
反射光强度计算公式:
反射光强度 = cosβ
r · v = |r| * |v| * cosβ
r 和 v取单位向量,所以
r · v = 1 * 1 * cosβ = cosβ
因为cosβ存在负数,所以要限制一下
反射光强度 = max(0,r · v) = max(cosβ)
反射光向量计算公式:

a = |l| * cosθ · n , n取单位向量
b = 2 * a = 2 * |l| * cosθ · n , l向量也单位向量
b = 2 * cosθ · n
b = 2 * (n · l) · n
因为 b = r + l,所以
r = b - l
r = 2 * (n · l) · n - l
最终反射光计算公式:
cosβ = r · v = (2 * (n · l) · n -l)
反射光强度 = 光线颜色 * 材质颜色 * ((2 * (n · l) · n -l) ^ 光泽度)


顶点Phone高光

点击查看代码
Shader "Unlit/008"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(1,256)) = 5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct v2f
            {
                // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                float4 vertex: SV_POSITION;
                // 用于传递计算出来的漫反射颜色
                fixed3 color: Color;
            };

            // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                // 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                fixed3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                // 法线方向,把法线方向从模型空间转换到世界空间
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                // 光照方向,对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
                // fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 worldLight = UnityWorldSpaceLightDir(worldPos); // 使用Unity内置函数计算
                // diffuse = 光线颜色 * 材质颜色 * max(0, n * l)
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLight));

                // 计算发射光方向
                // _WorldSpaceLightPos0的光是从顶点指向光的位置的。
                // reflect函数是通过 光指向顶点的向量+法线 = 反射光
                // 所以光的方向要取反
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight,worldNormal));
                // 计算相机方向
                // fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - UnityObjectToWorldDir(v.vertex).xyz);
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); // 使用Unity内置函数计算
                // 计算高光 反射光 = 光线颜色 * 材质颜色 * ( max(0,r · v) ^ 光泽度)
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

                // 环境光
                fixed3 ambinet = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                o.color = diffuse + ambinet + specular;
                return o;
            }

            // 计算每个像素的颜色值
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(i.color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

片元Phone高光

点击查看代码
Shader "Unlit/009"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(1,256)) = 5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct v2f
            {
                // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                float4 vertex: SV_POSITION;
                // 用于传递计算出来世界空间下的法线
                fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
                fixed3 worldPos: TEXCOORD1;
            };

            // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                // 将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 法线方向,把法线方向从模型空间转换到世界空间
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldNormal = worldNormal;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                return o;
            }

            // 计算每个像素的颜色值
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                // 光照方向,对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
                // fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos); // 使用Unity内置函数计算
                // diffuse = 光线颜色 * 材质颜色 * max(0, n * l)
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldLightDir,i.worldNormal));

                // 计算发射光方向
                // _WorldSpaceLightPos0的光是从顶点指向光的位置的。
                // reflect函数是通过 光指向顶点的向量+法线 = 反射光
                // 所以光的方向要取反
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,i.worldNormal));
                // 计算相机方向
                // fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); // 使用Unity内置函数计算
                // 计算高光 反射光 = 光线颜色 * 材质颜色 * ( max(0,r · v) ^ 光泽度)
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

                fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
                return fixed4(color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}