WebGPU实现Ray Packet
大家好~本文在基础上进行优化,使用WebGPU实现了Ray Packet,也就是将8*8=64条射线作为一个Packet一起去访问BVH的节点。这样做的好处是整个Packet只需要一个维护BVH节点的Stack,节省了GPU Shared Memory;坏处是一个Packet的64条射线是并行计算的,需要实现同步逻辑,并且针对GPU的架构进行并行优化
相关文章如下:
- Large Ray Packets for Real-time Whitted Ray Tracing论文,得知现在的并行算法属于文中提到的“Masked traversal”算法
文中还介绍了改进版的Ranged traversal算法,具体就是指一个Packet增加first active和last active标志,从而使一个Packet中只有first到last之间的射线进行相交检测,减少了相交检测的射线数量但是这个算法应用到本文的并行算法中并不会提高FPS!因为本文的并行算法中的一个Packet至少会有一条射线会与叶节点进行相交检测,所以根据之前提到的优化点1可知FPS不会提高
具体案例分析
现在我们对代码进行一些具体的分析:
寄存器、共享、局部、全局内存分析
参考代码与存储的映射关系:
以及参考gpu cpu 共享内存 提高传输速度_GPU编程3--GPU内存深入了解,我们来分析下本文部分代码中的内存使用情况:
fn _intersectScene(ray: Ray, LocalInvocationIndex : u32) -> RingIntersect { //intersectResult是较大结构体,应该位于局部内存 var intersectResult: RingIntersect; intersectResult.isClosestHit = false; intersectResult.layer = 0; //topLevel.topLevels是storage buffer数据,位于全局内存 //rootNode是较大结构体,应该位于局部内存 var rootNode = topLevel.topLevels[0]; //pointInScreen位于寄存器 var pointInScreen = ray.rayTarget; if (LocalInvocationIndex == 0) { //rayPacketAABBData位于共享内存 rayPacketAABBData[0] = pointInScreen.x; rayPacketAABBData[1] = pointInScreen.y; } if (LocalInvocationIndex == 63) { rayPacketAABBData[2] = pointInScreen.x; rayPacketAABBData[3] = pointInScreen.y; } ... }GPU Memory IO优化
根据之前提到的优化点2,我们知道应该减少GPU内存的读写,特别是全局内存的读写
我们来对照代码分析一下全局内存读写的优化,看下面的代码:var rootNode = topLevel.topLevels[0]; ... if (LocalInvocationIndex == 1) { stackSize = 1; stackContainer[0] = rootNode; }这里一个Packet中所有局部单位都从全局内存中读取第一个元素为rootNode,写到本地内存中(这里进行了64次全局内存读操作);
然后在1号局部单位中,从本地内存中读取rootNode,写到共享内存中如果将代码改为:
if (LocalInvocationIndex == 1) { stackSize = 1; stackContainer[0] = topLevel.topLevels[0]; }那么就应该只进行1次全局内存读操作,从而提高FPS
但是实际上却降低了10%左右FPS,这是为什么呢?
这是因为GPU会将对全局内存同一地址或者相邻地址的读操作合并为一次操作(写操作也是一样),所以修改前后的代码对全局内存的读操作都是1次。
那么FPS应该不变,但为什么下降了呢?
这是因为在进行内存操作时,需要加上事务(进行锁之类的同步操作)。如果一个wrap中的所有线程同时对全局内存的一个地址进行读,则合并后的该次操作只需要一个事务;而如果是一个wrap中的部分线程进行读,则合并后的该次操作需要更多的事务(如4个),从而需要更多时间开销,降低了FPS
参考资料:
Nvidia GPU simultaneous access to a single location in global memory
初识事务内存(Transactional Memory)我们再看下面的代码:
else { var child1Node = topLevel.topLevels[u32(currentNode.child1Index)]; var child2Node = topLevel.topLevels[u32(currentNode.child2Index)]; var child1NodeMaxLayer = _getMaxLayer(u32(child1Node.leafInstanceCountAndMaxLayer)); var child2NodeMaxLayer = _getMaxLayer(u32(child2Node.leafInstanceCountAndMaxLayer));这里只需要一次合并后的读操作,从全局内存中读出child1Node、child2Node
如果代码改为:
else { var child1Node = topLevel.topLevels[u32(currentNode.child1Index)]; var child1NodeMaxLayer = _getMaxLayer(u32(child1Node.leafInstanceCountAndMaxLayer)); var child2Node = topLevel.topLevels[u32(currentNode.child2Index)]; var child2NodeMaxLayer = _getMaxLayer(u32(child2Node.leafInstanceCountAndMaxLayer));因为要切换内存(全局和局部内存之间切换),所以就不能合并了,而需要二次全局内存的读操作,分别读出child1Node和child2Node,所以FPS会下降10%左右
parallel reduction优化并没有提高FPS
下面的代码使用了parallel reduction的优化版本来并行计算Packet中所有射线的最小layer:
if (LocalInvocationIndex < 32) { _minForRayPacketRingIntersectLayer(LocalInvocationIndex, LocalInvocationIndex + 32); } workgroupBarrier(); if (LocalInvocationIndex < 16) { _minForRayPacketRingIntersectLayer(LocalInvocationIndex, LocalInvocationIndex + 16); } workgroupBarrier(); if (LocalInvocationIndex < 8) { _minForRayPacketRingIntersectLayer(LocalInvocationIndex, LocalInvocationIndex + 8); } workgroupBarrier(); if (LocalInvocationIndex < 4) { _minForRayPacketRingIntersectLayer(LocalInvocationIndex, LocalInvocationIndex + 4); } workgroupBarrier(); if (LocalInvocationIndex < 2) { _minForRayPacketRingIntersectLayer(LocalInvocationIndex, LocalInvocationIndex + 2); } workgroupBarrier();关于parallel reduction优化可以参考啥是Parallel Reduction
优化后的代码并不比下面的原始版本的代码快:
for (var s: u32 = 1; s < 64; s = s * 2) { if (LocalInvocationIndex % (2 * s) == 0) { _minForRayPacketRingIntersectLayer(LocalInvocationIndex, LocalInvocationIndex + s); } workgroupBarrier(); }估计是GPU帮我们优化了
wrap diverse优化
在之前使用串行算法的Demo代码中,我们在遍历叶节点包含的所有圆环时,加入了“如果找到了最前面的相交圆环,则退出叶节点的遍历”的优化,相关代码为:
if (_isLeafNode(leafInstanceCount)) { ... while (leafInstanceCount > 0) { ... if (_isPointIntersectWithAABB(point, bottomLevel.worldMin, bottomLevel.worldMax)) { ... if (_isIntersectWithRing(point, instance, geometry)) { if (!intersectResult.isClosestHit || layer > intersectResult.layer) { ... if(layer == maxLayer){ break; } } } } ... }而在本文的使用并行算法的代码,却删除了这个优化,FPS反而提升了10%。这是因为Packet中只有部分的局部单位会退出遍历,造成其它局部单位阻塞等待
注:如果并行算法的代码要加入这个优化,那也不能直接break,而是改为设置isBreak=true,在if中判断isBreak,这样才不会有同步的问题
bank conflict优化
现代显卡实现了broadcast机制,从而对同一个bank的相同地址的读写不会造成bank conflict。但由于我的测试显卡是老显卡,还没有该机制,所以在这种情况下会造成bank conflict
如下面代码所示:if (LocalInvocationIndex == 0) { isAddChild1 = _isRayPacketAABBIntersectWithTopLevelNode(rayPacketAABBData, child1Node); } if (LocalInvocationIndex == 1) { isAddChild2 = _isRayPacketAABBIntersectWithTopLevelNode(rayPacketAABBData, child2Node); }两个局部单位同时读共享变量rayPacketAABBData,从而造成bank conflict,FPS下降5%左右
参考资料
啥是Parallel Reduction
Ray Tracing学习之Traversal
Real-time Ray Tracing
Fast Ray Tracing
Large Ray Packets for Real-time Whitted Ray Tracing
Realtime Ray Tracing on GPU with BVH-based Packet Traversal
Getting Rid of Packets
is early exit of loops on GPU worth doing?
issue while using break statement in cuda kernel
CUDA——SM中warp调度器调度机制&&访存延迟隐藏
GPU 硬件层次和调度方式
What's the mechanism of the warps and the banks in CUDA?
CUDA之Shared memory bank conflicts详解
gpu cpu 共享内存 提高传输速度_GPU编程3--GPU内存深入了解