Scratch中投票器的设计
《SCRATCH中投票器的设计》
附:教学设计
课 题 |
《Scratch中投票器的设计》 |
|
教 材 |
“儿童数字文化创作课程”信息技术校本课程 |
|
执教者 |
武汉市华中科大学附属小学 毛爱萍 |
|
【知识目标】 1.通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。 2.通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。 【能力目标】 1.通过计数器的设计,实现投票器的设计,让学生进一步了解数据的获取、存储和表达的过程。 2.通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何用科学的语言解释投票的结果。 【情感目标】 主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。 |
||
重点 难点 |
重点:让学生理解计数器设计原理。 难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。 |
|
教学准备 |
范例 图片 具有可比性的投票主题 |
|
教学课时 |
1课时 |
|
教学过程 |
||
教学阶段 |
教师活动 |
学生活动 |
创设情境 提出主题 |
开学到现在,605班信息课代表一直没有挑选,经过一段时间的观察,老师挑选雷明轩和马千为候选人,但是只有一位当选,下面,在全班进行投票选举。 |
学生轮流上台投票,体会投票的过程 |
活动结束后,引导学生用科学的语言描述投票结果。 |
描述投票结果 |
|
投票活动结束了,这节课接下来我们要干什么呢? 投票器中有一个很重要的技术就是计数器,下面请同学跟老师一起来看一看Scratch中计数器是如何设计的? |
学生猜想回答 |
|
计数器的设计 |
1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据? |
按键盘中某一个键 |
2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢? |
新建变量,利用变量的值增加1存储数据 |
|
3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。 |
变量的值设定为0 |
|
4.如何实现猫的投票结果的数据可视化 |
让猫的纵坐标随着投票数增加,并留下痕迹。 |
|
5.测试,进一步体会程序初始化得重要性 以下是计数器谁的两个脚本: 图1 数据的获取、存储和可视化表达
|
猫的位置和痕迹都需要初始化。 |
|
投票器的设计 |
利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器 |
从计数器设计过渡到投票设计 |
引导学生参与程序的设计,启发学生 |
互相交流共同帮助修改脚本,测试 |
|
巡视指导,解决问题 |
提出问题 |
|
分享交流 |
组织学生测试投票器 |
邀请同学互相测试 |
展示学生的投票器,鼓励有创新的同学 |
用科学的语言分析投票结果并尝试不同的表达方式 |
|
拓展提高 |
投票器还可以有哪些改进呢?你能否设计出多选的投票器呢? |
课后去思考 |
反思 本教学设计更加强调“数据”在信息技术课程中的作用,如何获取数据、如何分析和表达数据。如何使得数据的表达方式更为直观“可视化”。这是儿童数字文化创作课程中有一个创新特点。 本教学设计将信息技术的教学从技术的训练出发,转变为从需要研究的问题出发,体现“因为需要,所以技术”的设计理念,注重技术的应用环境。 本课时的设计采用了由模仿设计到自由创作,由计数器的学习过度到投票器的设想,逐层递进。 本课的设计突出了技术的人文特性,从“用科学的语言描述投票结果”这样的环节训练了学生的综合能力,特别是人文领域的信息素养。 |