1.6建造者模式(生成器模式) Builder


1.概念:将一个复杂对象的构建和他的表示分离,使得同样的构件可以创建不同的表示。 2.实例:肯德基和中餐,肯德基抽象了整个做菜的复杂过程(相同的构建),然后在不同的店铺进行实现(不同的表示)。中餐往往做菜是没有统一的过程的。   3.类图:       4.Code       public abstract class PersonBuilder        {           protected Graphics g;           protected Pen p;           public PersonBuilder(Graphics g,Pen p)           {                this.g=g;                this.p=p;           }             public abstract void BuildHead();           public abstract void BuildBody();           public abstract void BuildOther();       }            public class ThinPerson :PersonBuilder          {                public ThinPerson(Graphics g,Pen p):base(g,p){}                public override void BuildHead(){}                public override void BuildBody() { }                public override void BuildOther() { }          }             public class FatPerson : PersonBuilder            {                public FatPerson(Graphics g, Pen p) : base(g, p) { }                public override void BuildHead() { }                public override void BuildBody() { }                public override void BuildOther() { }           }             public class PersonDirector            {                private PersonBuilder _pb;                public PersonDirector(PersonBuilder pb)                 {                     _pb = pb;                }                  public void CreatePerson()                 {                     _pb.BuildHead();
            _pb.BuildBody();
                    _pb.BuildOther();                }           }        思考:如果少了PersonDirector,客户端创建一个人,需要调用三个方法,而且可能调用遗漏                为此,必须新增PersonDirector类,进行统一管理。        客户端:           ThinPerson tp=new ThinPerson(picturebox1.CreateGraphics(),new Pen(Color.Red));           PersonDirector pd=new PersonDirector(tp);           pd.CreatePerson();   5.扩展考虑:      5.1如果新增一个TallPerson呢? 继承PersonBuilder即可      5.2如果需要细化人物生成?比如创建左脚,右脚等等呢?在子类新增。   6.使用环境      复杂类,内部构建顺序是稳定的,但是具体的构建是复杂变化的