WPF(动画)
在动画中,可以使用移动的元素、颜色变化、变换等制作平滑的变换效果。WPF使动画的制作非常简单。还可以连续改变任意依赖属性的值。不同的动画类可以根据其类型,连续改变不同属性的值。
动画的主要元素如下:
- 时间轴---定义了值随时间的变化方式。有不同类型的时间轴,可用于改变不同类型的值。所有时间轴的基类都是Timeline。为了连续改变double值,可以使用DoubleAnimation类。Int32Animation类是int值的动画类。PointAnimation类用于连续改变点,ColorAnimation类用于连续改变颜色。
- 故事板---用于合并动画。Storyboard类派生自基类TimelineGroup,TimelineGroup又派生自基类Timeline。使用DoubleAnimation类,可以连续改变double,使用Storyboard类可以合并所有应连接在一起的动画。
- 触发器---通过触发器可以启动和停止动画。前面介绍了属性触发器,当属性值变化时,属性触发器就会激活。还可以创建事件触发器,当事件发生时,事件触发器就会激活。
添加一个当Loaded完成后让椭圆的宽度自动变化的XAML代码:
| Timeline属性 | 说明 |
| AutoReverse | 指定连续改变的值是否在动画结束后返回初始值(默认为False) |
| SpeedRatio | 可以改变动画的移动速度。在这个属性中,可以定义父子元素的相对关系。(默认值为1) |
| BeginTime | 指定从触发器事件激活到动画开始移动之间的时间长度,即延时启动动画。 (默认值为0,值可以为null表示永不播放) 这和SpeedRatio属性有关:若将SpeedRatio设置为2,把BeginTime设置为6秒,动画就在3秒后开始。 |
| AccelerationRatio | 定义加速度(默认值为0)(在动画中,值不一定是线性变化的。可以指定加减速度) |
| DecelerationRatio | 定义减速度(默认值为0)(和加速度的总和不能超过1) |
| Duration | 指定动画重复一次的时间长度 |
| RepeatBehavior | 指定动画的重复次数或者重复时间(默认值为1,表示次数时数字后面加上x,否则就表示时间,Forever表示永久) |
| FillBehavior | 指定动画在到达其有效期末尾后的行为。(默认值为HoldEnd)
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这里说明一下FillBehavior的用法:
可以看到XAML中有一个Completed属性,这是一个事件表示动画完成后的响应。
private void DoubleAnimation_Completed(object sender, EventArgs e) { this.ellipse.Width = 10; }
- 若是将FillBehavior设置为HoldEnd的话,响应事件后并不会将Width设置为10,因为时间线并没有停止,如果去单独加个按钮设置也一样。只有该为Stop停止时间线后设置才有效。
- Storyboard其实也继承于Timeline,也可以对其设置上表中的值。当Storyboard中只有一个Timeline时,对Storyboard设置任一个属性后,所有属于Storyboard的Timeline的FillBehavior值都以Storyboard的FillBehavior为准。当有多个时,就以Storyboard的值为准。XAML在将这段解析为代码时,只有一个未设置属性时相当于Storyboard=new(),当有多个时相当于Storyboard.Children.Add().
关键帧动画
通过使用加减数比和缓动函数,就可以用非线性的方式制作动画。如果需要为动画指定几个值,就可以使用关键帧动画。
关键帧动画将每一个状态制定为一个关键帧,关键帧动画时间线自动连接各个关键帧,并计算过渡状态,完成动画。因此,某种程度上,我们也可以把From/To/By 动画看成是只有两个状态的特殊关键帧动画。
插值算法
在关键帧动画中,我们除了定义关键帧外,还需要定义两个关键帧之间的插值算法,这样系统才能根据关键帧和插值算法生成中间状态。WPF系统内置四种插值算法:
线性: 两个关键帧之间均匀变化
离散: 两个关键帧之间突变(到达时间点的时候硬切换,没有过渡效果)
样条: 使用贝塞尔曲线实现更精确的加速和减速控制
缓动: 使用缓动函数曲线实现弹性变化
可见状态管理器
Visual State Manager提供了控制动画的另一种方式,控件可以有特定的状态。状态定义了到达该状态时应用于控件的外观。状态切换定义了一种状态变成另一种状态时会发生什么。
private void BtnSleep_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
VisualStateManager.GoToElementState(ellipse1, "Sleeping", true);
}
private void BtnPlay_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
VisualStateManager.GoToElementState(ellipse1, "Playing", true);
}
private void BtnCry_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
VisualStateManager.GoToElementState(ellipse1, "Crying", true);
}
- VisualStateGroup.Transitions表示状态从From值切换到To值时应执行的效果,没有From表示从任意状态。
- VisualState表示状态变更为该值时应执行的效果。
- 点击按钮变换状态时,先执行Transitions中效果再执行VisualState中效果。
- 若是从Crying切换到Sleeping就不会执行ToSleeping切换状态,只会执行CryingToSleeping。