JavaScript WebGL 绘制一条直线


引子
  • 绘制一条线
    • 创建 WebGL 上下文
    • 准备顶点数据并缓冲
    • 顶点着色器
    • 片段着色器
    • 着色器程序
    • 绘制
  • 示例
  • 参考资料
  • WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。

    主要参考以下两篇文章:

    • 绘制一个点

    • 绘制三角形

    • Origin

    • My GitHub

    基础概念中有提过是通过 Canvas 元素使用 WebGL :

      
    
      const canvasObj = document.querySelector("#demo");
      const glContext = canvasObj.getContext("webgl");
    
      if (!glContext) {
        alert("浏览器不支持 WebGL");
        return;
      }
    

    接着准备顶点数据。

    bufferData 方法会把数据复制到当前绑定缓冲对象,该方法提供了管理给定数据的参数:

    • STATIC_DRAW : 缓冲区的内容可能经常使用,不会经常更改。
    • DYNAMIC_DRAW : 缓冲区的内容可能经常被使用,并且经常更改。
    • STREAM_DRAW : 缓冲区的内容可能不会经常使用。

    直线的数据不会改变,每次渲染都保持不变,所以这里使用的类型是 STATIC_DRAW 。现在已经把顶点数据储存在显卡的内存中,接着开始准备顶点着色器。

    GLSL ES 语言编写,在前端书写形式有两种:

    • script 标签包裹,使用时像获取 DOM 对象一样。
    • 纯字符串。
    
    
    
    

    每个顶点都有一个 3D 坐标,创建了一个 vec3 类型输入变量 vertexPosvec3 表示三元组浮点数向量。

    main 是入口函数,gl_Position 是着色器内置的变量,GLSL 中一个变量最多 4 个分量,最后一个分量是用在透视除法上。gl_Position 设置的值会成为该顶点着色器的输出。这里请回想一下基础概念中提到的状态机。

    下面是纯字符形式:

      /**
       * 创建顶点着色器
       * @param {*} gl WebGL 上下文
       */
      function createVertexShader(gl) {
        // 顶点着色器 glsl 代码
        const source = `
          attribute vec3 vertexPos;
          void main(void){
            gl_Position = vec4(vertexPos, 1);
          }
        `;
    
        // 创建着色器
        const shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    
        // 设置顶点着色器代码
        gl.shaderSource(shader, source);
    
        // 编译
        gl.compileShader(shader);
    
        // 判断是否编译成功
        if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
          alert("编译着色器报错: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
          gl.deleteShader(shader);
          return null;
        }
    
        return shader;
      }
    

    为了让 WebGL 使用该着色器,必须在运行时动态编译它的源代码。

    1. createShader 函数创建类型为 gl.VERTEX_SHADER 的着色器对象;
    2. compileShader 函数进行编译。

    接着准备片段着色器。

    Back to top

    GLSL ES 语言编写。片段着色器所做的是计算像素最后的颜色输出,这里直接简化指定输出白色。gl_FragColor 是内置变量,表示颜色,4 个分量分别对应 R、G、B、A。

      /**
       * 创建片段着色器
       * @param {*} gl WebGL 上下文
       */
      function createFragmentShader(gl) {
        // 片段着色器 glsl 代码
        const source = `
          void main(void){
            gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
          }
        `;
    
        // 创建着色器
        const shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    
        // 设置片段着色器代码
        gl.shaderSource(shader, source);
    
        // 编译
        gl.compileShader(shader);
    
        // 判断是否编译成功
        if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
          alert("编译着色器报错: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
          gl.deleteShader(shader);
          return null;
        }
    
        return shader;
      },
    

    两个着色器都准备好后,需要进行链接合并才能使用。

    createProgram 函数创建对象;
  • attachShader 添加着色器;
  • linkProgram 链接添加的着色器。
  • 当需要激活这个着色器的时候,把该对象作为参数调用 useProgram 函数。

      /**
       * 初始化着色器程序
       * @param {*} gl WebGL 上下文
       * @param {*} vertexShader 顶点着色器
       * @param {*} fragmentShader 片段着色器
       */
      function initShaderProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
        // 创建着色器对象
        const shaderProgram = gl.createProgram();
        // 添加着色器
        gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        // 多个着色器合并链接
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        // 创建是否成功检查
        if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
          alert("无法初始化着色器程序: " + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
          return null;
        }
    
        return shaderProgram;
      }
    

    目前为止,已经把输入顶点数据发送给了 GPU ,并指示了 GPU 如何在顶点和片段着色器中处理它。最后就剩下绘制了。

    vertexAttribPointer 函数告诉 WebGL 如何解释顶点数据;
  • enableVertexAttribArray 函数启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的;
  • useProgram 函数激活着色器;
  • drawArrays 函数进行绘制,第一个参数是绘制的图元的类型,绘制的是直线,所以是 gl.LINE_STRIP
  •   /**
       * 初始化着色器程序
       * @param {*} gl WebGL 上下文
       * @param {*} shaderProgram 着色器程序对象
       */
      function draw(gl, shaderProgram) {
        // 获取对应数据索引
        const vertexPos = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "vertexPos");
        // 解析顶点数据
        gl.vertexAttribPointer(vertexPos, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        // 启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的。
        gl.enableVertexAttribArray(vertexPos);
        // 激活着色器
        gl.useProgram(shaderProgram);
        // 绘制
        gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, 2);
      }
    

    示例,整体的逻辑大概是这样的:

      const canvasObj = document.querySelector("#demo");
      const glContext = canvasObj.getContext("webgl");
      let vertices = [-0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0]; // 顶点数据
    
      setBuffers(glContext, vertices); // 缓冲数据
      const vertexShader = createVertexShader(glContext); // 顶点着色器
      const fragmentShader = createFragmentShader(glContext); // 片段着色器
      const shaderProgram = initShaderProgram(
        glContext,
        vertexShader,
        fragmentShader
      ); // 着色器程序对象
      draw(glContext, shaderProgram); // 绘制
    

    这里面涉及很多的方法和变量,一开始的时候真的懵,多看几次亲自敲下代码后会慢慢习惯。

    接下来会对期间产生的一些疑问进行总结,见 JavaScript WebGL 基础疑惑点。

    Back to top

    WebGL基础绘制之一:绘制一个点
  • 你好,三角形
  • WebGL lessons
  • WebGL MDN