美术 2.2 模型基础


模型基础


基本建模流程

  一般来讲建模分为三个阶段,一个是模型阶段,一个是贴图阶段,最后一个是渲染阶段

  模型阶段的话我们一般会使用Maya、Max包括这些的建模软件去高效得到一个布线和精度相对于比较标准的模型。这个模型我们一般会以fbx的格式进行导出,导出之后我们会进入到贴图阶段。

  贴图阶段一般会用SP、八猴4进行贴图绘制,甚至如果经验足够的话,我们完全可以使用ps进行贴图绘制也是毫无问题的,不过其中SP的贴图绘制比较偏向于机械、金属这些的部分,而八猴更加适合于人物或者幻想生物,比如龙鳞绘制、人物皮肤。

  其中SP常用于游戏领域,mari更加适用于影视领域。比如SP在4096或者8192的贴图精度下,绘制出来的效果没有mari的精度高。但在初学者角度来说,SP相对于mari更加简单,mari的操作不太方便,一般来讲使用SP去绘制贴图是最为合适的。

  绘制完了贴图后我们会进入到渲染阶段,渲染输出一般会使用离线引擎或者是实时引擎进行渲染,离线引擎我们一般会使用Arnold、Vray这些渲染器进行渲染,人物更推荐用Arnold进行渲染,且更加简单高效,Vray则速度更快,3S效果略差一点,其他区别不大。实时渲染则会使用八猴、Unity、UE4,其中八猴4支持光追,因此能几秒到一分钟之内能渲染出来一个比较大尺寸,而且渲染精度UE4之类的稍微好一点,因此使用八猴4进行实时渲染是比较不错的选择。


次世代建模基本流程

  我们先来说一下传统的次世代流程和传统的手绘流程区别。

  传统的次世代流程是相较于传统的手绘流程中添加了一些法线贴图,手绘模型是在制作完低模之后,通过手绘的方式来完成贴图制作。次世代则是会对低模进行一个细化,得到一个相对精度较高的高模,再通过烘焙的方式得到一张法线,使得低模看起来更加精细,区别主要是在于法线的引入。

  接下来介绍一下次世代建模的基本流程:

  首先是中模阶段,次世代建模中,中模阶段是相对重要的阶段,首先我们要确定原画的比例关系,我们拿到原画后把型给抓准,然后再用Maya、Max通过搭Box的方式去确定整体的比例关系,从上到下的每一个点全方位的与设定进行一个对比。再就是确认角色的一些大致pose,大致比例,制作的装备每一个部件的大小比例是否合适。其中中模阶段最好通过剪影的方式快速找到和设定比较相似的一个感觉,这个感觉对了后制作完中模模型,这个阶段就结束了。在中模阶段中,布线也是需要注意的一点,布线最好是围绕结构使用均匀的四边形进行布线,这个阶段越注意,高模阶段就会越轻松。

  高模阶段在已经完成中模的情况,进一步细化模型,让它成为一个足以还原设定细节的高精度模型,同时我们还要去兼顾中模的比例、位置大小,与原画进行设定匹配,提高它的一个相似度,同时我们要根据中模的情况对原画设定进行一些修正,因为原画设定可能有部分不违背于物理世界物理规律等问题,我们就要对它进行一些结构上的修改,让这个高模更具有真实性。

  在这个阶段,我们一般会使用ZB作为主要的建模工具,在导入ZB之前我们要对模型进行一些检查,比如检查重合面,是否在世界中心等,之后我们要控制模型的一个面数,比如说是10w-20w之间,我们去雕刻布料、皮革的起伏褶皱都是完全足够的。50w-100w面左右,我们则要去进行一些破损部位的雕刻,把模型的一些陈旧感、磨损都做出来,提高模型的真实度。在做模型的时候要控制面数不要超过200w面,不然雕刻起来会非常卡顿。如果超过200w面,我们就要重新进行拓扑,做好面数疏密的区分,更高效的利用这些面数。

  制作完高模后我们接下来进入拓扑阶段,动辄几百万面数的模型在游戏中是无法流畅运行的,因此我们需要通过拓扑的手段得到低模。早年会使用TopoGun进行拓扑,现在无论是使用ZB还是Maya进行拓扑都没有问题。

  然后我们进入到低模阶段,我们要去保证它的一个布线要比较均匀,少量的布线来作为基础模型,尽量匹配高模。如果我们做的角色模型需要绑定的话就要去对裸模之类的布线进行修改,比如说肘关节、膝关节这些地方就要通过环形边、卡线的部分让它变得更为合适。如果我们要进行一个布料解算的话,我们的低模就需要比较好四方面布线,并且要相对于比较均匀,更重要的是去匹配高模,在项目规定的面数之内尽量让低模边缘产生不严重的转折感。

  在低模阶段后接下来需要拆uv。uv要尽量分布平整、摆放平整,尽量提高uv的利用率,比如提高到95%以上,并且这个uv不允许有太大的缩放差距,一般会使用棋盘格进行检查。分完之后看项目需不需要打直,像枪械这种该打直的uv就要进行打直。打直uv建议Maya拆完之后输出的Unfold3d里面进行uv打直,Unfold3d里面打直uv可以傻瓜一键完成,摆完uv后,我们就会进入到烘焙贴图阶段。

  烘焙贴图阶段,一般讲两种烘焙方式,一种是八猴的烘焙,另一种是进SP进行烘焙,然后制作贴图一气呵成。放八猴里面烘焙,精度要比SP更高一些,并且可以对烘焙出来的法线进行一些修正,而SP没有办法做修正,现在八猴使用GPU烘焙会比较块,虽然AO可能会稍微慢一些,不过法线贴图烘焙出来的效果会比较好,并且烘焙出来的速度是极快的,如果不嫌麻烦就推荐去八猴烘焙,烘焙完了后就进入到了制作贴图的阶段。

  制作贴图,可以使用SP制作贴图,A站上可以购买一些SP的智能材质,我们需要制作像皮革、金属、布料等就可以找比较符合原画设定的一些智能贴图,把它放进去然后再进行一些调整就好。SP里面比较重要的部分是遮罩部分,因为它是通过遮罩来进行运算,进行控制混合。我们只需要调整这个黑白遮罩,比如灰尘生成器、划痕生成这些是来源于AO、曲率贴图、厚度贴图进行计算得到。通过控制、调整生成器的这些参数,就可以得到一个比较好的效果,可以极短的时间去制作得到一个精度不错的贴图。在PBR流程中,我们需要检查贴图制作的规范性,SP中有个PBR的检查滤镜,我们可以用其来检查是否大体符合要求,最后进入渲染输出阶段。渲染输出阶段,一般来讲如果要求不是很高的话,可以在SP里面通过渲染器进行渲染即可,以及需要注意灯光环境的测试。


角色建模

  角色建模的流程一般会使用基本人体作为建模的第一步。以效率来讲会使用make human或者DAZ去生成基本人体,其中make human的人体完成度相对较低,但是它的布线会更好一点,DAZ则强在它有绑定系统。如果是做静帧可以直接用这个绑定系统快速得到最基础的pose,且细节会比make human稍多一些 。

  然后通过原画确定人头,人头是一个非常重要的阶段,如果我们去把装备做完了再做人头,人头又和角色不匹配的话就会出现严重的问题,可能需要推倒重做,因此要尽快做出人头的细节。人头做完后就是装备,再就是头发基本体以及细化人头。在细化人头之前把头发做出来是很重要的一件事,因为头发会去影响你对人头的判断,如果没有头发的话,这个人头无论是做宽了还是做窄了加上头发后都会有变化,包括眉弓骨之类都会有问题,接着去细化装备,然后做贴图进行环境测试和输出。环境测试一般来讲的话会使用一个标准的HDR环境,放置一些用来测试光照反应的小球,包括两三个小球和一张色卡。


Lookdev

  灯光测试环境一般使用一张HDR贴图,然后是一个金属球一个普通漫反射球,再就是一两张色卡进行灯光环境的测试。漫反射球主要用于确认灯光的强度和色温,以及方向和颜色是否与所需一致。金属球一般用来确认灯光的位置。采用的色卡一般一张是079的,一张是srgb的。色卡主要用来辅助材质贴图颜色的控制,尽量不要有太高的饱和度以方便于后期的调色。

  如果制作完贴图发现颜色和色卡上面的颜色差距比较大,就可以对它进行一个快速的调整。我们的HDR去用来给资产这个阶段一个环境光并作为主要的灯光的输出,能保证这些资产进入同一个环境光,保证亮度颜色不会有一个太大的差别。所以当我们制作完模型的话就会进行灯光测试,而测试都没有问题,才能保证是合格的模型,才会进行渲染输出。


参考链接

【技术美术百人计划】美术 2.2 模型基础