three.js的使用
以创建一个立方体为例
安装
安装three:npm i three
使用
引用
引入three以及three中自带的相机控件OrbitControls用以操控相机:
初始化场景
scene:场景所有three事物均在其中。
camera:使用PerspectiveCamera透视相机,参数需注意调整否则会看不见物体与场景,参数依次为:fov视场,即可看到的角度范围,aspect长宽比,通常为窗口长宽比,near近面,基于相机位置开始渲染场景的位置一般较小默认0.1,far远面,基于相机位置结束渲染场景的位置,过大会影响渲染效率默认1000。
renderer:渲染器,用于生成canvas及设置其参数,需要将其appendChild至dom中指定元素。
天空盒子
创建天空盒子(一个包裹场景物体的立方体,可随鼠标拖动而变化角度),其中六张立方体贴图对应的顺序是右、左、上、下、前、后,图片需是特别制作的全景图,否者场景世界会出现明显的拼接边角:
也可直接使用一张贴图作为场景的背景,但使用此法场景不会随着鼠标变换角度与缩放:
相机控件
创建相机控件,其中需将相机与渲染的canvas元素添加到控件OrbitControls中,可通过控件控制拖拽、缩放、阻尼、偏角、自转(此种自转方式区别于模型自转,模型自转是通过控制物体mesh的rotation实现自转,该文章使用的是模型自转)等:
光源
创建光源,可设置环境光、点光源,最终显示出的光影效果是通过各种光效一起计算后渲染出来的:
立方体
创建的mesh(可理解为创建的物体)都是要通过add添加到场景中的,而mesh中有geometry(几何体)与material(材质),立方体的geometry可以利用three的BoxGeometry,而material可以使用MeshLambertMaterial材质,该材质对光照有反应,用于创建暗淡的不发光的物体,自身可设置颜色,自身颜色不受环境的影响。也可给材质设置纹理map(需导入图片作为纹理):
持续渲染
对场景与相机进行持续渲染,其中requestAnimationFrame为请求动画帧,以60hz刷新(但在高刷新屏中会频繁触发),用户切换标签时会暂停渲染,节省cpu开销。鼠标控件需要在渲染中调用update()更新:
完整代码
点击查看代码
图片素材
天空盒子贴图
back.jpg:
bottom.jpg:
front.jpg:
left.jpg:
right.jpg:
top.jpg:
立方体贴图
cube.png: