美术 2.4 uv原理基础


uv原理基础


uv是什么?

  uv就是一张二维图像,uv映射就是将二维图像投影到三维模型的表面以进行纹理映射的3D建模过程。命名为uv的原因是因为x,y,z被3D用了,为了和3D区分开来所以使用uv。

  U代表水平方向,V代表垂直方向,所以U和V就代表了2D纹理的轴,而X,Y,Z则用于表示三维模型空间中3D对象的轴。UV的范围都是[0,1]


uv展开

  绘制模型表面的细节是在模型上绘制的,在导出时要变成2D的UV贴图。利用工具,可以将模型表面细节变成2D图片,即UV贴图。而这个利用工具将模型表面细节变成UV贴图的过程就叫做UV展开。

球体的uv

动物的uv

武器的uv

人物的uv

家具的uv

uv壳 分别用平面,球体,立方体投射在模型上


uv的拉伸和打直

  uv的拉伸和打直能够节省空间。

  网游使用的贴图尺寸比较小,需要做UV的拉伸和打直,尽量最大化合理利用空间。

  次时代使用的贴图尺寸比较大,可以适当的拉伸和打直UV。


uv规范和要求

  1. 扩边值(溢边值):512-2个像素、1024-4个像素、2048-6至8像素(减少溢色的可能,这个要求会根据不同的项目会有不同的要求规范)
  2. uv该打直的必须得打直(这个概念在场景贴图绘制中尤为重要)
  3. uv之间一定要有间隔,间隔像素为4-8个之间(这个要求会根据不同的项目会有不同的要求规范)
  4. uv除非在能够很大程度上提升利用率的情况下,不允许uv倒着放的情况
  5. 同材质uv要尽量的放在相邻位置
  6. 相邻uv断开一定要放相邻的位置,并且焊接接线要保持一致
  7. 通道光影uv不允许翻转,叠放。但是在一定程度上允许拉伸

利用棋盘格来分析UV拆分质量与UV缩放

  

  • 模型导出会有几套UV?

  如果在3d模型中只做了一套uv,将模型导入Unity的时候,在导入设置中勾选Generate Lightmap UVs,unity会自动为我们生成用于光照贴图的uv1,和用于动态光照的uv2。

  比如Unity自带的物体box,sphere就自带两套uv。第一套是正常的,比如方块可以每个面是同一个uv。但是第二套需要烘焙光照信息,所以默认是全展开,纹理看出来要小些、也有一些材质会用到第四套UV,比如Unity的speedtree。

  • 模型多uv有什么作用?

  做很多效果时,使用多UV可以避免使用多材质,或者多贴图,性能更好。

  而额外的uv可以代替很多mask贴图实现的效果。

  • 如何自己在模型中添加第二套UV

  3DMax和Maya等软件都能对模型加多套uv。注意:模型在fbx文件格式中里可以保留多套uv,但是在obj文件格式里只能保留默认的第一套。另外Unity里现在貌似最多支持四套。


展UV软件-unfold3D RizomUV

  • 视图操作-3D视图

  Alt+左键:旋转

  Alt+中键:移动

  Alt+右键:平滑缩放

  • 视图操作-UV视图

  Alt+中键:移动

  Alt+右键:平滑缩放

  • 视图操作-视图切换

  E:单独显示3D/UV视图(把鼠标指针放在3D/UV视图上可以选择视图,然后按E可以单独显示3D/UV视图)

  Ctrl+E:切换视图(单独显示3D/UV视图后,按Ctrl+E切换视图,再按E可以切换到默认状态,同时显示3D/UV视图)

  • 选择

  F1~F3:选择点、线、面

  F4:选择整块UV

  F5:编辑工具(Tab键可以临时打开显示变换模式操纵框)

  Ctrl+左键:加选

  Ctrl+Shift+左键:减选

  Q:选择工具

  • UV操作

  C:切割UV

  W:缝合UV

  U:松弛、展开UV

  Space/D+左键:缩放UV(D键只能对整块UV操作)

  Space/D+中键:移动UV

  Space/D+右键:旋转UV

  • 显示

  F:最大化显示选择对象

  A:显示全部对象


参考链接

【技术美术百人计划】美术 2.4 UV原理基础