【UnityShader】单张纹理


纹理最初的目的就是使用一张照片来控制模型的外观。

使用纹理映射可以将图片附着再模型表面。一般用一个二位坐标(u,v)来表示纹理映射坐标,也称UV坐标。

我们通常使用一张纹理来代替物体漫反射颜色。

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Custom/Chapter7-SingleTexture"
{
    Properties{
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
    SubShader{
        pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            float4 _MainTex_ST;//纹理类型属性

            struct a2v{
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0; //将第一组纹理坐标存储在该变量中
            };
            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
                float2 uv:TEXCOORD2; //存储纹理坐标的变量
            };

            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb;  //材质的反射系数的采样

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));

                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir+viewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

                return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    
    FallBack "Diffuse"
}

在属性里声明了_MainTex的纹理属性,_Color来做 整体物体的色调控制

 float4 _MainTex_ST;//纹理类型属性

Unity中,使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性,对顶点纹理坐标进行偏移和缩放。Unity也提供了一个内置宏TRANSFORM_TEX来帮我们计算。

o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;

计算过法线和光照方向后,进行纹理取样。实质是利用tex2D函数取样。第一个参数是要被取样的纹理,第二个参数是纹理坐标。

最后将取样结果和颜色属性_Color的乘积来作为材质的反射率。

fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb; //材质的反射系数的采样

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;

fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));

最后叠加漫反射,环境光和高光返回即可。