【UnityShader】遮罩纹理
遮罩简单来讲就是允许我们保护一下区域免于修改,例如在模型的不同区域高光的强度不一样,表现出来的效果也不一样。
另一种是在地形材质时的制作时要混合多张图片,使用遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。
使用遮罩纹理的一般过程是:通过采样得到遮罩纹理的纹素质,然后使用某个通道的值来与某种表面属性相乘。
下面以使用r分量作掩码值乘以高光来控制高光反射。
Shader "Custom/Chapter7-MaskTexture" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0 _SpecularMask("Specular Mask",2D) = "white"{} _SpecularScale("Specular Scale",Float) = 1.0 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader{ pass{ Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; sampler2D _SpecularMask; float _BumpScale; fixed4 _Specular; float _SpecularScale; float _Gloss; float4 _MainTex_ST;//纹理类型变量 三个纹理共用一种偏移平铺系数 struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 tangent:TANGENT; float4 texcoord:TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; float3 lightDir:TEXCOORD1; float3 viewDir:TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;//计算偏移 //变换到切线空间 TANGENT_SPACE_ROTATION; o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i):SV_Target{ fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir); fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir); fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv));//处理切线空间法线的变化 tangentNormal.xy *=_BumpScale; tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir)); fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir+tangentViewDir); //计算遮罩纹理 fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask,i.uv).r*_SpecularScale; fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss)*specularMask; return fixed4(diffuse+specular+ambient,1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
其中使用了遮罩纹理的r分量来计算掩码值,进而控制高光反射的强度。
其中不仅是r,RGBA四个分量都可以用来存储不同的属性,从而达到更高更精细的模型效果。