Blender 积木学习快捷键与软件配置(进阶版持续更新)


参考


https://www.bilibili.com/video/BV1qq4y1772P

截图记录

积木学习快捷键与软件配置

注意事项

  1. 3.0版本默认渐进式渲染,所以 auto tile插件没有了,也不需要开启了。
  2. 采样->路径追踪 最大采样与最小采样 3.0版本点开噪波阈值就会有最小采样,噪点越低,时间越长。
  3. 物体需要选中进入编辑模式才可以编辑,不在编辑模式选中的物体不能被编辑,(物体模式->选中模型,可以多个->Tab进入编辑模式)右上角模型列表项的左侧有一个正方形四个角还有一个小口的模型就是处于编辑模式的模型。
  4. 插件:Object: Bool Tool 布尔快捷键插件
  5. 插件:Node: Node Wrangler 快速高效地处理着色器节点
  6. 插件:Import Images as Planes 快速导入图片,通过修改器缩裹进行贴到模型上。

快捷键

 

按键 /操作

功能

备注

选中模型->/

独立视图

  • 隐藏其他的物体,再按一下恢复。
  • 独立视图+编辑模式在复杂场景下很方便。

编辑模式->顶部中间菜单栏->类似米尺|--|--|的符号,默认是选择增量(按照blender的大网格),可以选择 点、线、面等进行调整吸附对象。

G移动物体+ctrl进行吸附

吸附点、线、面

 

蜡笔画完的关键帧之后才能看到,关键帧之前看不到

蜡笔工具画完找不到

 

Shift+D

复制面、点、线、模型

复制之后右键会复制到原位置,然后P键设置分离选中面进行分离面(面场景下)

P

分离选中项

 
  1. 编辑模式
  2. 选择要挤出的面
  3. Alt+E

沿法向挤出面

  • 挤出面后,左下角挤出区域并沿法线方向缩放->选中均等偏移,就可以将多个挤出面设置为局等厚度(偏移量选项内调整数值可以调整宽度)
  •  

G+G(两下G

滑移

  • 一下G是移动,二下G是滑移
  1. 编辑模式->选择边
  2. Ctrl+B (鼠标滚轮增加面数,鼠标移动增加角度)

长方体某一个角,手动到角,并设置平滑着色

  • 手动倒角会不光滑,但是需要光滑的话就在物体模式->选中模型->右键平滑着色,这样会导致模型很奇怪,因为我们只需要一个角光滑,然后右下菜单列表->物体数据属性(倒三角图标)->法向->自动光滑

Shift+鼠标右键点击任意位置

移动游标位置

 
  1. 物体模式->选中物体
  2. 右侧下方菜单列表->物体属性(正方形图标)->视图显示->显示为->线框

某个物体显示为线框

 
  1. 编辑模式-> 选中物体->Ctrl+R
  2. 在物体上看到线后,左键点一下就可以上下拖动,再点一下就切割

环切(切割模型)

  • 切割线不容易看到,多在模型上面拖动一下
  • 这个和入门版快捷键记录的环切是一个东西,不过这次记录的是快捷键
  • 对应位置是编辑模式左侧菜单列表->环切
  1. 编辑模式->K
  2. 先选择一个点,第二个点就是切割线
  3. 切割完毕回车进行切割

 

切割工具

  • C穿透切割
  • XYZ锁定角度

编辑模式->选择多个边->E

从边创建面

 

编辑模式->点模式->选择需要合并的点A->M选择按距离合并

合并(临近点)

 

选中要移动的物体、点、面、线+Ctrl

移动吸附

  • 界面记得放大一些,吸附通过顶部中间的磁铁按钮进行设置吸附类型。
  1. 顶部菜单栏->Shading(材质菜单)
  2. 将图片拖拽到下方->图片颜色链接到材质的基础色

图片材质

 
 

UV对三维物体的一个平面的展开

  • 在顶部菜单栏->Shading,并切换到编辑模式可以在左侧查看模型的UV,需要先选择要查看的模型
  • 通过设置缝合边,来映射UV贴图的裁剪(不懂,但是重要
  • 顶部菜单栏->Shading->选择模型->编辑模式->边模式->A选择所有边->U展开UV,设置缝合边会效果好
  • UV图测试需要全选物体才能够查看该模型的UV图
  • 选中缝合边一圈的面调整UV,选中指定面的一个面,然后按L可以选中一圈面
  • UV图可以通过设置缩放,看起来模型表面更紧致好看,选中UV图的节点,Ctrl+T进行快捷添加节点,然后调整映射里的缩放xyz等比为10或任意数值(快捷键需要线开启插件Node Wrangler)
  1. 在顶部菜单栏->Shading
  2. 选择1个或者多个面
  3. 右侧菜单列表->物体数据属性(三角形,倒数第二个)->面映射->选择加号进行添加,并且可以双击重命名

面映射(选择1个或者多个面进行分组,然后可以设置不同材质)

  • 面映射并且设置对面映射设置材质后,可以在材质里面选择材质->选择按钮进行选择指定材质进行选中当前材质应用的面
  • 一个模型可以 设置多个材质,通过面映射设置不同面,不同材质。好像默认第一个材质会应用到模型整体,但是不确定。
  1. 物体模式->选中物体
  2. 添加修改器->镜像
  3. 选中轴向 X,Y,就可以做出四个一样的桌腿了

修改器->镜像修改器

  • 选择镜像生成的模型,右键可以修改中心点
  • 选择桌子(桌面),右键->设置原点->原点(质心体积),将原点设置到桌子中间,然后将镜像物体选择为桌面,桌腿就会出现在桌面的四个角(非常方便)
  • 桌腿老师是新建了一个空物体在桌面中心,然后桌腿按照空物体镜像,应该是个好习惯
  1. 物体模式->选中物体
  2. Shift+S
  3. 2(游标到选中项)

设置游标到选中项

 
  1. 编辑模式->选中物体一圈面
  2. Alt+S +鼠标滚动

沿法线缩放

  • 选中桌子腿的面去缩放,不会影响物体角度
  1. 将游标设置到物体的原点右键->设置原点->原点(质心体积)
  2. Shift+S选择2 将游标设置到选中项
  3. 创建一个空物体。
  4. 创建一个桌腿(自动在游标,也就是物体中心点创建),并设置高度
  5. 给桌腿添加一个修改器->阵列,设置数量为4,开启相对偏移X3,Y0,Z0(不设置x偏移看不到其他的腿),开启物体偏移->选中空物体
  6. 选中空物体->R进行调整就会发现腿跟着变化,按住Z沿着Z轴移动,然后鼠标左键点击进行确认,然后左下角可以设置角度,四个角设置为90度。

环形阵列(修改器->阵列)

 
  1. 物体模式->Ctrl+选择多个物体
  2. 选择完毕后Ctrl+点击已选择并要设置为父物体的模型
  3. Ctrl+P,弹出菜单选择物体
  4. G移动多个物体

同时移动多个物体,移动子物体会相对于父物体

  • 物体会相对父物体移动(比如布尔场景下,移动物体不移动布尔就会导致布尔效果失效)
  1. 物体模式->选中物体
  2. 修改器->实体化

修改器:实体化

  • 给物体一定的厚度
 

UV贴图

  • 好复杂,看视频比较好
  • UV的缝合边容易出问题,最好隐藏到背面
  • UV界面,选中面,按U选择展开,可以展开UV。
  • UV最好选中物体后,新建一个UV(右侧菜单->物体数据属性(倒三角)->UV贴图->新建一个并点开相机)。这样不会破坏原有贴图。
  • UV布局图导出前需要选择所有面,不然导出的是空白或者黑色。
  • UV贴图如果是PNG则空白的地方有可能是黑色。
  1. 物体模式->选择物体
  2. 修改器->缩裹
  3. 设置 吸附模式->表面上
  4. 设置 目标->要被贴的模型

修改器:缩裹(图片贴到模型上)

  • 需要启用插件:Import Images as Planes
  1. 编辑模式->选中要显示的点
  2. Shift+H

独立显示某些点

 
  1. 编辑模式->点模式
  2. 选中一条线的点
  3. G+G

滑移边线(移动点也等于移动点的连线)

 
  1. 物体模式->选中物体
  2. 修改器->倒角->着色方式->硬化法向

第二种

  1. 修改器->加权法向(注意检查,可能出现其他问题)

物品倒角后,法线导致物体有明显的线

 
  1. 编辑模式->选择边
  2. 切换到一个正视图(就是调整只会移动两个轴的视图就行)
  3. Ctrl+鼠标右键

沿鼠标点击挤出

  • 比如一个需要倾斜的物体,通过点击进行实现弯曲面
  1. 物体模式->打开磁吸吸附,打开对齐目标
  2. G进行移动,Ctrl进行吸附

吸附指定面

 
  1. 编辑模式->选择物体
  2. 右下方菜单列表->物体属性(正方形图标)->视图显示->轴向

显示物体的局部坐标系

  • 注意,如果调整吸附模型对应的是局部坐标系,那么顶部中间菜单->变换坐标系(坐标图标)->局部
  1. 物体模式->选择物体
  2. 右侧菜单列表->物体属性(圆环内有个实心圆)->布料
  3. 右侧菜单列表->修改器(扳手图标)->布料属性下拉框->保存为形态键
  4. 右侧菜单列表->物体数据属性(三角形图标)->形态键->选择布料
  5. 形态键->下面的相对->值=1

应用形态键(保存模拟结果,然后在物体物理属性调整到1,就不会每次模拟了,还能直接看模拟后的效果)

  • 把布料动画效果显示完毕后再应用形态键。
 

雕刻/笔刷

  • 模拟更真实的效果
  • 要在第0帧设置为形态键=1,防止雕刻界面不起作用
  • Shift+鼠标滑动=平滑经过的面
  • 网格滤镜选择到平滑,也可以很方便的平滑雕刻体
  • 刮刀工具,把面做的有棱角,就像橡皮泥砸地上的一个面一样。
  • F缩放笔刷大小
  • 重构网格可以把面变成很多,修改的时候会比较精细,但是对电脑要求高
 

置换(修改器)/灰度图:0往上->1往下,中间值可以设置

 
  1. 编辑模式->点模式->选择点
  2. 点模式右边中文菜单列表->选择->间隔式弃选

间隔式弃选

  • 荷叶的叶子有高有低,可以间隔选择(可以调整间隔数量)进行选择间隔点,然后调整位置实现荷叶的样子
 

随机选择

  • 随机选择一部分点可以调整
  • 让荷叶看起来更自然
  • Ctrl+F
  • 编辑模式->点模式->选择点->面(模式右边中文菜单列表->面)->尖分面

尖分面

  • 把荷叶的圆环拆分为由三角形组成的圆环
  1. 物体模式->创建一个面
  2. 只保留面的一个点,然后挤出
  3. 右侧菜单列表->一个弯曲绳子两头带圈->几何数据->倒角->深度

从线创建管道

  • 管道可以转换为网格更容易操作
 

桥界面:创建一个圆环,向内挤压,然后右键->桥界面,就形成了一个圆环

 
 

液体模拟:物理属性为液体的

  • 流体属性为域的,是指液体只能在这个域中,进行限制流体范围
  • 流体属性为流的,才是流体,默认为气体,可以修改为液体。
  • 烘培之后默认粒子状态,烘培网格就可以看到结果
  • 防止水龙头出水口溢出,给水龙头添加液体物理属性,流体类型设置为效果器,设置->效果器类型设置为碰撞(是否平面可以勾选)
  • 可以将水流动画导出,然后再导入,就可以不用重复计算了(abc格式)